using sound(16,56) as 0 | Bilou shoot |
using sound(0,60) as 1 | Bilou hit |
using shgob(state28:= 0 :1 1 :0) as 2 | Bilou, right punch |
using shgob(state29:= 0 :1 1 ~ :0) as 3 | Bilou, left punch |
using shgob(state19:=$100 :0 $100 ~ :1) as 4 | Bilou, stomped star |
using shgob(state19:=$100 ~ :0 $100 ~ :1) as 5 | Bilou, other stomped star |
using shgob(state0:=D) as 6 | throw a fake appleman (?) |
using sound(17,64) as 7 | Bilou bop |
using shgob(state18:= 0 :1 v6 :0) as 8 | Bilou, shuriken |
using shgob(state0 is e:=D) as 9 | throw an appleman |
ça fait un peu peur, hein ? C'est ainsi que je définis en "gobscript" les différentes classes C++ qui peuvent être appelées et quels paramètres leur donner. Il ne me restera plus qu'à dire "x4x5x1" lors d'une transition pour qu'on voit deux petites étoiles jaillir de bilou avec un son "ouch". Et si je vous mets ça en ligne, c'est parce que je vous concocte un "mégapunch" à placer entre le "coup de poing de base" et le shuriken dans apple assault ... wait'n'see.
Did I scared you ? This is how you bind external C++ code to transitions in gobscript ... well, you'd still have to specify "x4x5x1" to have small stars shots while you hear an "aouch" sound. Why do I put *that* online, will you ask ? because I needed to have a better overview of those actions so that I pick the proper numbers for the "big punch" action I'm testing right now. Yeah. Big punch. Larger collision box, more apples dispatched, more fun. Wait"n"see :)
edit: Oh Yeah! The "Big Punch" definitely roxx! I still have to fine-tune it, so that e.g. the master player can use it mid-air to knock-out applemen below him; but ... Man! It let me score 10005000 at the hardest difficulty level, and it makes me play less cowardly! I can't wait to have those additional tunes and share a next apple assault release with you!
todo: add a "state%%->self on ... [condition] (action)" mechanism so that we can easily encode the rules for punching while walking, idle, jumping and falling ... and a prio % command in animtions to select the plane on which things are.
1 comment:
je me suis fait quelques parties en attendant mon tour chez le dentiste... Pour l'instant, la musique ne se boucle pas encore comme il faut... ce qui engendre parfois des mixages bizarre et des blancs... Par contre, une fois le shuriken dispo, la différence de niveau sonore entre les 2 thèmes ne met pas assez en avant l'évènement !!! Faudra que je vois à cela.
Sinon, coté jouabilité, Apple Assault étant plus dynamique que le niveau d'essai dans la forêt... Il y a certains éléments qui pourraient être amélioré/pensé...
Par exemple en mode "plus hard", quand on commence à se faire agresser par les pommes... je trouve que cela pourrait être sympa que les pommes que l'on envoie balader un peu plus loin, puissent assommer celles sur lesquels elles retombent... Cela permettrait de transformer le niveau "hard" en quelques choses de moins hard, mais peut-être plus marrant ?
Fort souvent, les pommes ont tendances à rester planquée dans leur coin... Il faut aller les défiées, ce qui est souvent très risqué... Je sais que tu as pas mal réfléchis à la chose... Pourquoi ne pas dire à une bande de pomme oki... vous squatter sur cette zone de pixelle... zou, prennez le risque de vous jetter dans le vide... Cela éviterait des aglutinements sur les arbres... en tout cas sur les minibranches de l'avant derniers niveaux actuelles...
Enfin, et là c'est plus complexe à refléchir... Dès le début, tu cherchais à pouvoir faire passer Bilou et les autres sprites par derrière certains éléments de décors... Certe, c'est chouette... cela donne un peu de profondeur au jeu,... mais Bilou n'est pas bien grand... Il a tendance à ce planquer derrière ces éléments... et ces ennemis aussi... cela rend inévitablement l'action par moment difficile à appréhender...
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