Ça fait maintenant 7 ans que new Super Mario Bros a été annoncé, donc également 7 ans que j'ai attaqué réellement le développement sur DS. On est clairement à un autre rythme que pendant la période "PPP Team" de '93 à '97, mais je suis tenté de penser que le jeu vidéo s'est maintenant relativement affranchi des impressionnantes innovations techniques, même si -- comme pour le cinéma -- il restera des équipes pour qui la surenchère à coup de texelshading sera fondamentale. Une histoire originale et un gameplay réussi, c'est intemporel.
Donc je continue.
Et où en est-on ? À quelques lignes de code d'une démo d'un niveau dessiné en '93 qui prendrait enfin vie... avec des gommes qui rebondissent, des encriers qui crachent de l'encre, etc. À un outil qui devient confortable pour faire le type d'animation dont je rêvais avant de voir dans les démos de Rayman 1 tout le potentiel incroyable qu'il recelait. À une branche de la possibilité d'avoir des structures mobiles dans le niveau. Mais toujours du mauvais côté de la barrière polygonale de la 3D. Il faudra tôt ou tard que je la franchisse, si je veux que Bilou puisse construire des ponts en poussant des bouquins.
Il y a 6 ans, j'imaginais reprendre presque tels quels les niveaux et les monstres envisagés quand on étais ados. Maintenant, ils passent dans le grand chaudron du gameplay puis sont décantés au form-fits-function pour offrir quelque-chose de vraiment intéressant qui se démarque des "n-ième platformer où il faut récolter les items cachés".
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