Sunday, September 26, 2010

Better scrolling

DAns un épisode précédent, Morukutsu pointait du doigt le scrolling vertical sub-optimal de mon moteur de jeu. Je n'ai pas encore eu l'occasion de m'y atteler, et le problème est sans doute moins visible dans Apple Assault, mais je garde à l'esprit qu'il faudra que j'y retourne. J'ai d'ailleurs scanné mes cogitations (à savoir les différents cas de figure possibles et comment on souhaite que la caméra réagisse) ... je reviendrai dessus prochainement.

Previously on this blog, Morukutsu was pointing out sub-optimal management of vertical scrolling in my game engine, that makes some hazard hard to avoid. I haven't really developed that aspect of gameplay, but here are some thouhgts I scanned a while ago ... I hope I'll get some time to discuss them in more detail later on.

edit (18/8/2011): enfin, c'est fait!

2 comments:

Unknown said...

Je ne sais pas si tu as pris la peine de regarder, mais le placement de caméra sur les vieux Sonic est très bien foutu je pense : plus tu vas vite dans une direction, plus la caméra se déplace dans cette direction pour te donner de la visibilité.
Si tu marche vers la droite, le perso est un tout petit peu excentré à gauche, pour bien voir où tu vas. Le tout avec un petit delta avant de déclencher le positionnement de la cam (si tu bouges tout doucement, et que tu restes autour du centre, la caméra reste fixe et tu te déplaces à l'écran). Par contre, dès que tu quittes la région centrale de l'écran, ça déclenche le mode suivi de la cam...

PypeBros said...

Merci, Gregory. J'avais en mémoire des effets de ce genre, en effet. Avec un personnage un peu plus large que Bilou, il vaut la peine de placer le bord du perso (plutôt que son centre) au centre de l'écran. Mais j'ai aussi noté l'inverse: sur ce speedrun, Sonic reste apparemment centré sur l'écran même à grande vitesse. En revanche, lors d'une forte accélération, il se trouve très proche du bord de l'écran et la caméra ne le rattrape que plus tard. Ca contre-balance l'effet du boost en imposant au joueur de savoir dans quoi il s'engage avant de foncer.

J'ai tendance à penser qu'un bon scrolling n'utilise pas forcément la même politique horizontalement que verticalement, mais coupler le comportement vertical à la vitesse de chute pourrait s'avérer intéressant ...