Le scrolling bouge un peu tard quand le personnage tombe, ce qui pourrait être délicat pour les scènes de plateforme avec du scrolling vertical.
Bigre! Il a raison, le bougre! Evidemment, je commence à connaître mes niveaux par coeur, donc je me promène dedans sans me rendre compte que la visibilité est insuffisante, ou que Bilou est presqu'en train de tomber hors de l'écran.
Il faut avouer que je tâtonne pas mal avec le scrolling. Ce serait assez simple de garder Bilou en permanence exactement au milieu de l'écran, mais je ne le souhaite pas. En particulier pas pendant un saut. Mais ça, je vous en avais déjà parlé, vidéos à l'appui. J'avais donc fait en sorte que seule la vitesse horizontale soit immédiatement prise en compte: les contrôleurs indiquent à la caméra la vitesse exacte de Bilou et la caméra s'y adapte. En plus de ça, j'ai toujours un "garde-fou" qui force la caméra à se recentrer sur Bilou si celui-ci est trop loin de l' écran (en gros, comme un BerryBat se rapproche de Bilou).
Morukutsu pointed out that it was pretty hard in my last release to fall down safely. The camera management tends to let Bilou get really close to the bottom of the screen when falling ... it may even let it "out" of the screen from times to times. I was shocked to realise how true he was. I guess I'm so used to my own game that I barely needs to read anything from screen and I can safely reach any area of the game "blindly". So I tried to sort it out.
It wouldn't be much of an issue to simply keep Bilou in the middle of the screen at all time, but that's definitely not what I want. It leads to very disturbing camera moves when you hop from platform to platform. Plus, it means that you loose track of what you're jumping over during the jump -- as I already said previously.
Mais du coup, dans certains cas, Bilou peut atteindre une telle vitesse que lorsque la caméra "réagit" pour tenter de le suivre, il est déjà trop tard et il se retrouve fort au bord de l'écran. Je corrige le tir avec une règle qui force la caméra à suivre la chute de Bilou dès qu'il va descendre plus bas que la hauteur d'où il a sauté.
Il me manque une rime en "eutre" ...
... euh pardon. Interférence. Il me manque encore une règle dans les contrôleurs "walking" et "idle" qui indiquerait à la caméra "recentre-toi sur Bilou verticalement, tant qu'à faire". Parce que pour l'instant, quand Bilou s'arrête dans les branches à la fin d'un saut, il peut parfaitement rester "fort au bord" (haut ou bas) de l'écran malgré tout. En attendant, j'ai modifié le "StopperController" pour qu'il permette au joueur de regarder en haut ou en bas avec le DPAD. C'est toujours ça.
I just missed that, if I don't update camera's position during a jump, it may be too late to track Bilou back to the center of the screen when he falls down. I thus adjusted so that we follow Bilou's speed again -- even when falling -- as soon as the "landing speed" is reached. By landing speed, I mean "the opposite of jump-off speed", and it is reached when you come back at the vertical position you're jumping from. It's not yet fully Commander Keen's Magic Scrolling, but it's getting close. And I added look up/look down in the "idle" state so that the player can force Bilou to get back in the center of the screen.
2 comments:
Ce n'est pas encore au point. A y rediscuter avec Cyril, il faudra que je reprenne le problème plus à la base en appliquant une approche rigoureuse pour construire la solution.
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