mercredi, février 24, 2010

I said *jump* !

Mettez un commentaire sur un de vos posts dev-fr, en précisant que c'est pas vraiment une release, juste que vous avez la flemme de refaire un gif animé, et bardaf, le monde entier s'en empare. Ceci dit, ça valait la peine puisque Morukutsu (qui planche sur la suite d'Inside the Machine) a pu ainsi me pointer du doigt deux ou trois choses que j'ai encore à arranger.

morukutsu says: J'ai vraiment du mal à sauter par dessus (ou passer par dessous) des champignons violets. J'ai du me résoudre utiliser le tremplin pour passer par dessus eux après avoir être mort 5 ou 6 fois.
Y'a un tremplin dans mon jeu ?? où ça ??

En discutant un peu, je me rends compte que c'est toujours le même problème qui fait qu'un champignon rouge censé servir uniquement de plate-forme est interprété comme un tremplin par le joueur: tant que le joueur garde le bouton X enfoncé, Bilou enchaîne saut sur saut...

As long as you hold the 'jump' button pressed in the current demos, Bilou keeps jumping and jumping everytimes he lands. This led some beta-testers to mis-interprete platforms into bumpers recently. I'd prefer to keep this "jump frenzy" as a later power-up and require the player to press the button again at every jump.

C'est assez simple à arranger dans l'absolu, mais je veux en profiter pour revisiter la gestion du DPAD et permettre de tenir compte du timing des entrées. L'idée ultime étant que lorsque Bilou "rebondira" sur la tête d'un monstre, il y ait moyen de doser la hauteur de ce rebond en appuyant sur le bouton le plus proche possible de la collision. Je prépare donc un peu le terrain pour "deep ink pit".

At the root, it is not so complicated, but I want to make it ready for further development. Especially, sooner or later, I would like to use "bouncing on monsters" as a technique to access hidden or alternate areas of a level, in an attempt to have layered level design. To allow this, I plan to have timers associated with each button so that we can estimate how long the button is pressed, and e.g. adjust the bouncing impulse to the elapsed time since button press. If the delay is long enough, it's like you hadn't pressed anything.

Par contre, toutes ces commandes supplémentaires pour effacer certains boutons lors d'une transition vers l'état "Stopper" ne me convainquent pas. Il me faudrait peut-être une variante de "think()" qui permette de "préparer le contrôleur" quand on arrive dans un nouvel état.

2 commentaires:

cyborgjeff a dit…

sacré star va ;)

bon va être vraiment temps que je ponde les ziks du jeu quand meme !

sylvainulg a dit…

vouip. D'autant que certains niouzeux ce sont allègrement plantés et pensent que c'est Pierrick qui a écrit le jeu.

pour info, jusqu'ici, j'ai identifié des références depuis:
pdroms.de, spnews.net
gbarl.it, homebrewds.wordpress.com, ilbloggatore.com (relayé par 4 aggrégateurs italiens)
nintendomax.com, dcemu.co.uk, modcontrol.??, blog.livedoor.jp, kaze.benigumo.com (repris par d'autres aggrégateurs japonnais ;)

sans compter gba-dev.org et dev-fr.org que je "contrôle directement"