Wednesday, April 07, 2010

It's getting operational.

It's not quite progress that can be "shown off", but it's progress nonetheless! The "monsters" area of the integrated debugger -- the so-called "InspectorWidget" can now be used to set traps "on new monsters encounters". It also displays state and GOB numbers, coordinates and indicates how many active and passive collision area the GOB has. When clicking one of the letters representing an area, its world coordinates are displayed, allowing for comparison against hero's areas. Now, the only missing feature is a graphical rendering of the situation ...

Avec le code de "support" mis en place hier, le débuggeur interne de mon moteur de jeu -- j'ai nommé InspectorWidget -- avance bien. En quelques clics, je peux forcer le jeu à s'interrompre chaque fois qu'un nouveau monstre s'approche de Bilou, continuer le jeu pas à pas ou en continu, programmer des points d'arrêts sur les transitions d'état de Bilou, et demander les coordonnées des zones de collisions de tous les intervenants. Fonctionnellement, c'est quasiment complet. Je n'ai plus qu'à coder l'affichage, histoire que les zones de collisions et les sprites apparaissent comme dans la "version papier" ... parce que les chiffres dans tous les sens, ça n'est pas très sexy, et ça n'accélère que moyennement l'analyse.

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