Tuesday, December 17, 2024

Chasm pour Super NES ?

Si vous êtes attentifs, vous aurez peut-être remarqué depuis le temps le lien "Lint :: retrobrew" sur la colonne de droite de ce blog. Le site vers lequel il pointe est au point mort depuis une éternité 15 ans. Mais n'allez pas croire que son auteur se soit désintéressé du développement SNES pour autant ... il était juste actif ailleurs.

En fait, en Août dernier, il nous postait un entassement de scène de jeu vidéo, d'un bouquin sur la programmation du 65c816 (son très précieux "Programming the 65816" de Eyes & Litchy) et une version imprimée du document/tutoriel sur les techniques pour implémenter un platformer de Higher Order Fun de Rodrigo Monteiro qui m'avait également été bien utile dans un passé pas si lointain.

Le jeu en question, c'est Chasm, et si j'en ai suivi le développement depuis un moment, Lint_ n'est pas en reste: en avril 2018, il repostait le lien vers le kickstarter en ajoutant qu'il espérait une rétro-adaptation pour Super Nintendo ...

Chasm is coming. One of most wanted game I wanna play. Can't Wait ! I would love to see a #snes demake. -- Lint_

That was the reaction of a former blogger pal: Lint_ when he learnt that the Chasm game was finally out. Personnally, I was still hanging on tigsource and pixelation forums when slym started working on the game back in 2012. In launch interviews, game author James Petruzzi indicated that he wanted player to remember the SNES (or maybe PS1) metroïdvania games while playing Chasm, so I guess people like lint who were doing hobby SNES development by then were hoping to see the game retro-fitted to the old hardware.

 On dirait bien qu'il a fini d'attendre que le "demake" soit fait et qu'il a décidé de prendre les choses en main ;) Chasm étant en principe un jeu avec des niveaux générés à la demande et une navigation non-linéaire inspirée des metroïdvania, la tâche est des plus ambitieuse, mais Lint_ nous rassure: 

Not sure I would implement the procedural level generation if I was about to do a demake of that game. ;) -- Lint_

Parce que son projet de demake, il nous l'a bel et bien démarré. Pendant l'été, il nous a régulièrement posté des décors du jeu convertis pour Super Nintendo en mode "4 couleurs"... avec des changements de couleurs réguliers par ligne à grand coups de HDMA. Sacré coup de chapeau pour une performance qui n'aurait pas démérité sur la démoscène Amiga si on y avait accepté les productions Super NES !

Well, this year Lint had stopped waiting and start working on the demake himself. First we've had background sceneries rendered on SNES hardware, using horizontal retrace to change the 4-color palette on-the-fly and get that stunning colour count, while keeping the 16-color planes for the game proper. Actually, he had stopped waiting since 2022, re-creating key parts of the levels in Tiled, and importing converted tilesets on the SNES to make a running demo ... which seem to rather please the original authors.

A ceux qui seraient tenté d'en rire, je recommande de se replonger d'abord dans les Rétro Game Explained: réduire le nombre de couleurs pour l'arrière plan, ce sera déterminant pour pouvoir dégager assez de parallaxe pour le reste du jeu.

En fait, il avait déjà attaqué son projet en octobre 2022, recréant des morceaux de niveaux à la main (exit la génération aléatoire, donc) dans l'éditeur Tiled pour ensuite les convertir pour son projet Super NES. Je n'ai pas encore vu le personnage bouger par-devant tout ça, mais j'imagine que ça ne va pas tarder ;-) Et ça tourne déjà sacrément bien !

Quant à ses intentions pour la suite, quand on lui demande, Lint_ précise que c'est surtout pour travailler sur son moteur de jeu mais que "qui sait, un jour, peut-être", même si à l'heure actuelle, ce n'est pas réaliste d'envisager un portage complet du jeu. Le moteur n'est pas prévu pour un autre jeu, juste pour le défi de faire un moteur et que c'est Chasm qui l'a inspiré (et alimenté en graphismes somptueux :)

Does that mean there will soon be a SNES cartridge allowing to play a Chasm adventure in hand-drawn levels (as opposed to the procedurally generated original game) ? well, this is not in Lint's plans. When asked, he says that his primary goal is to make a game engine on SNES that would be able to run something like Chasm, and thus why not testing it with chasm contents and see what the demake would look like ... The repository for that project is private, but there's a sibling public repository with library and tools that benefits from the demake effort, from time to time.

Si le travail effectué reste actuellement dans un repo privé, l'une ou l'autre fonctionnalités percolent de temps à autre vers le repo public "cc65-sfclib" de notre antihero national ^_^

 

Wednesday, December 11, 2024

Des nouvelles de Crazy Brix

February 9th, Case Portman, author of the platformer game "Flynn, son of Crimson" was asking

The first ever game you developed, "finished" and publicly released. Show the world (don't be shy!).

In my case, that was Crazy Brix. More a technical demo than a real game. A breakout clone with raytraced graphics and 6-tracks. His was "Blappy Fird", a clone where a pipe must avoid columns of birds. But Brix eventually turned into a 100K compo entry that got 1st place at Inscene, so I count it as "publicly released". I got a few tokens of appreciation, but also a fun feedback and congratulations from Joke

C'est parti d'une question/chaîne comme il en apparaît régulièrement sur twitter: l'auteur de "Flynn, son of Crimson" avait lancé "montrez votre premier jeu grand-public" avec quelques captures d'écran de son blappy Fird. J'ai suivi en postant à mon tour les quelques images de Crazy Brix qui illustrent les pages que mon frangin lui a consacré dans son blog musical.

Parmi les réaction, les félicitations de Joke:

c'est impressionnant tout ça dans le contexte 1997/langage machine/pas d'Internet... vous êtes des génies ! -- Joke, Biloumaster

Mais il relève aussi au passage le côté un peu discutable du décor de fond, image zoomée à l'appui. Alors je pars à la fouille aux archives et je retrouve un répertoire BRiX avec des fichiers "NEXT.PCX", "EGYPT.PCX", etc. voilà donc à quoi le jeu aurait pu ressembler sans l'intervention du raytracing ... et je dois dire avec le recul que le décor présenté à la inscene est peut-être discutable, mais au moins on arrive à voir sa balle et sa raquette. On ne pouvait pas en dire autant de l'original.

And digging for archives of Brix, I found old pictures from pre-raytracing era ... initial "all flat" bricks, mock up showing tentacle bobs attacking and sized-up bat suggesting an arkanoïd clone for the second title.

There was also a second tileset intended for "egypt theme" that never got used. 

Je n'ai pas souvenir que le thème égyptien ait jamais été utilisé, pas même pour des tests. Il faut dire que ça n'a jamais vraiment emballé mon frère au niveau musical ... 

Je reposte un coup tout ça sur bluesky, et je tombe de ma chaise en découvrant que pix3l connait mon jeu ... il y a joué, aux alentours de 2010. Que le jeu est maintenant repris dans la machine à voyager internet dans le temps: archive.org !

That happened a few days after I created my BSKY account, so I posted pictures there too and to my surprise, I got someone saying

I played this one back then 😁 My first developed game was a collection of arcade games, like pong, breakout and tetris, but nothing special tho... :] Still need maintenance nowdays... -- pix3l on bluesky
It was some years ago, 2010 if I remember correctly... I think it was this one, or just another arkanoid clone, but I'm quite sure it was this one, since it looks pretty familiar :/ Its also on Internet archive, and published in 1999. Whats make strange to you? ó.ó
I've played a lot of games myself, also the more obscure ones, and sometimes I've reviewed them on my blog. Maybe this one has been came out in some search, I don't remember now :]

So there it is. Not only Crazy Brix was a publicly released game, it is now archived, playable online (although sound will be crappy until you figure out how to increase cpu rate). Oh, and it is used by dosbox folks to improve their code, apparently. And while I was in the mood for posting old BRiX pictures, I finally found the name of the game that inspired me to make a breakout clone in first place: the MS-Dos title "powball" (which I thought to be "powerball", and thus couldn't find anymore). It's a game released in 1997 I most likely discovered through the PC-Team sharewares CD. It featured the original idea of mixing a breakout and a shoot-em-up. Oh, I know: you were already seeing some shoot-em-up elements in Arkanoïd, but did you see your paddle morph into a spaceship ? could you purchase upgrades with collectibles you got from breaking bricks ? I don't think so.

Et en creusant après ces images, je finis par tomber sur un nom de casse-brique que je cherche depuis la création de wikipédia ... mais que je cherchais sous le mauvais titre. C'était le mélange parfait entre shoot-em-up et casse-brique, avec des graphismes raytracing lui aussi, mais de bien meilleure facture, des trucs à ramasser dans tous les sens pour pouvoir s'acheter des améliorations à son vaisseau et donc augmenter ses chances dans les champs d'astéroïdes ... que notre balle ne peut malheureusement pas casser. J'ai nommé Powball que j'ai cherché sous le nom "powerball", ce qui ne donnait évidemment rien ^^" . Oh, et bien entendu, powball est aussi dans le "dosbox archive", mais on ne va pas se mentir: c'est totalement injouable.

un tout premier écran-titre pour Brix, qui n'a manifestement pas plus, mais où le logo de PPP Team est bien reconnaissable
Un autre candidat d'écran-titre produit à partir d'une "heightmap" qui m'aura finalement surtout servi d'écran de boot pour Windows 98 :-P

Monday, November 25, 2024

Wait ... What ?_?

For long time, my Windows task bar has been disfunctional. I had to be quick-but-not-too-much if I wanted to reach those snapshots the UI shows you when you right-click on any of the docked icons. If not, the pop-up would disappear before I can enter it. Trying to access the tray icons was even worth: I'd need roughly 4 or 5 attempts to get any of those "quick-access" items.

For long time, I've been considering this must be a nasty side-effect of the sloppy focus emulation I had enabled. The fact that I have one task bar on the right edge of the screen clearly did not help. But I had noted that the horizontal task bar did not have this issue. It's on the secondary screen, hidden most of the time so that my Linux VM can shine through. So I finally search for a way to migrate the tray icons on the horizontal bar, but I couldn't follow the instructions. I clicked "lock all taskbars", but then I couldn't move them as the poster claims.

wait ...

Right click on any taskbar, then uncheck Lock all taskbars

it ... it has no checkmark here ... you mean ... it is already unchecked ? I was running the OS for years with taskbar that could follow my mouse cursor at anytime !_? And ... and yeah, of course this is why this PC has an issue with the taskbar popups ... Did you believe it ? Nah. That's not the reason. That's because the panel is *next to* the task bar rather than being *above* it. Yup. locked or unlocked doesn't change things. I can now click my icons but only on the other screen (that means, when my VM is hidden).

Unfortunately, that also means that clicking "Search" icon on screen A's task bar pops up a search box on screen B (:palmface:)


Sunday, November 24, 2024

Leaving twitter

I've spent most of my spare time posting farewells to the people I was following on twitter. I have now more following on mastodon than there, despite starting not far from 400 followed people. The place has become aggressive to creative people with the TOS update of November 15th.

I created myself a bluesky account too, because it's clear most of the gamedev and pixelart people will / have migrated there. And a ko-fi supporter account for those who haven't migrated and possibly won't.

I'm glad I had decided to reduce my implication on twitter. I'm glad I had captured most of the key interactions already in 2022 when twitter became unreadable for non-subscribers, although I still have many posts linking to items trapped in twitter.

Because the harshest discovery of the week was that twitter archive does not feature any of the replies, likes and everything you *received* from others. Only what *you* did. That means any conversation is lost and any thing I could have said in reaction to someone else's post is missing key context. With over 14000 tweets in the archive and no more public access to the platform's content, automating recovery is not an option.

So I'll do my best to recover what I can manually, with the help of blogger archive. I'll post recovered things under the fromTwitter. I'll have some more key replies cross-posted as blogger comments (apologies to comments authors if they feel offended that I took that freedom. You have the right to make me remove them if you want to, of course). When possible, I'll augment the link to twitter threads with an abbr of what was said in the post.

And Mastodon ? Well, it will be about the same: the exported data has an 'outbox.json' and a 'media_attachments' folder, but that's it (apart for likes, avatar and bookmarks). inReplyTo entries will list some other's status entries (actually an URL with https://instance.domain/users/userid/statuses/tootid), but that URL is nowhere to be found in the .json file. We *can* get some stuff out of it though, like calling /api/v1/statuses/tootid/context, which gives json arrays ancestors and descendants, the second having all the replies. They have the initiator type xhr in firefox network inspector. And the thing I replied to is in /api/v1/statuses/tootid. That should be scriptable enough.

Wednesday, November 20, 2024

guest star: François Rimasson

C'est une histoire qui avait commencé mi-février 2021 avec un tweet ... une capture de vidéo pendant un lets-play de Fury of the Furries qui me fait prendre conscience que "#infinitepyramid hints from #furyofthefurries: make sures the spikes stand out." Et là, j'ai un François Rimasson qui répond

  • I did all the graphics in 1993

J'enchaîne: You did a wonderful job, then. It has been my first good reference to get into pixelart. Huge thanks!

No kidding! I was already studying it in 2006 before I made my first NDS homebrew. And I was still using it last year.

Je dirais même que si "Badman II" a pu avoir des graphismes entièrement originaux (pour la 1ere fois), c'est grâce à l'étude des palettes de couleurs du désert et de la forêt de Fury. Donc Super-merci ^_^

Je le réaborde quelques semaines plus tard:

Tiens, à propos de Fury of the Furries, il y a ~10 ans, j'avais fait un petit test avec une de tes planches de décor pour illustrer mes outils (homebrew) de création de jeu sur Nintendo DS. Je n'étais pas allé plus loin vu que je n'avais pas les droits dessus.

Là (Mars 2021) mon gamin a l'air d'avoir bien accroché au "let's play" du jeu donc j'envisage de quand-même refaire une conversion aussi du personnage principal pour qu'il puisse s'entrainer le temps que papa ait terminé sa pyramide à lui.

est-ce que j'aurais ton autorisation de rediffuser ces graphismes au format NDS avec mes outils pour un tutoriel, ou est-ce que je garde ça dans le cercle familial ?

Et François de répondre:

  • Oui, bien sûr, fais-en ce que tu veux, c'est tellement vieux, et si quelques personnes peuvent s'amuser avec ... je n'ai plus les planches de sprites originales.
  • Je suis content que ça te plaise :)

J'ajoute : bin le côté facile avec Fury of the Furries, c'est qu'on a l'ensemble des fichiers .LBM directement dans le jeu. Evidemment, il y a peut-être des planches de pré-production que je n'ai jamais rencontrées.

Et donc on s'y met ... 

6 mars ... "oh birds! @F_Rimasson put so much pixels per spritesheet in Fury of the Furries that it used a buggy part of my conversion scripts that had never been used before ^^"

7 mars ... Hopefully, when you strip out the 'mask' sprites and re-align the sprites that were past the 'checkered' barrier, we're back to an acceptable amount. Actually, it would be perfect to illustrate UsingSprites::granularity.

8 mars ... I was about to suggest that 16-pixels and 4bpp sprites might be an Amiga sprites constraints, but it looks like Amiga sprites were actually 2bpp (stashofcode.fr/afficher-sprit), and likely did not need those mask pictures.

Bon, après ça, j'admets que les interactions ont été plus anecdotiques, avec quand même une phrase qui m'aura inspiré du monster design pour la castle zone:

  • Il ne faut pas confondre un fantôme asperger et un spectre autistique

ok, c'est décidé: si je mets des fantômes dans ma zone des châteaux, ce seront des fantômes de légumes. des citrouilles, bien sûr, mais aussi des fantômes asperges qui te crachent de l'ectoplasme dessus.

Sunday, November 10, 2024

takeout.google.com

I have some photos-takeout-20230630T070258Z-001.zip ... presumably created when Google announced they would do cannot-remember-what to their albums service.

  • it has multiple folders for the same blog, with date tags.
  • it has 3030 files total. There are 30 pair of duplicates
  • it finds some duplicates between files, but always in the same folder, like 2007-02-04-Bilou_s Book/biokid-4-superjump.png and the same folder with biokid-4-superjump(1).png
  • all the files have the same date as the archive. Proper timestamps will have to be looked up into companion .json files
  • there's obviously a maximum filename esp. for screenshots (40 characters ?)
  • The date in the folder name seems to be album creation time. For this blog, I have 2007, 2011, 2021 and 2023
  • There isn't any file with timestamp earlier than 2007. So where are the pictures from 2006 ? like http://photos1.blogger.com/blogger/5640/3676/320/indigo-hints.png or http://photos1.blogger.com/blogger/5640/3676/320/blending-example.png ? Apparently in another castle.
  • The oldest entry for which images are available is http://sylvainhb.blogspot.com/2007/03/vous-courriez-jen-suis-fort-aise-eh.html http://sylvainhb.blogspot.com/2007/02/pour-faire-un-aarbreeeuu.html (unfortunately, that's missing the pictures-heavy http://sylvainhb.blogspot.com/2007/02/un-arbre-cachant-la-fort.html)
  • whole chunks (like everything 2014 Q4) is missing

Got a new takeout today, of Blogger data. This one is bigger. 800+ MB while the previous was about 200 MB.

  • timestamps are now only in milliseconds-since-epoch format
  • time span between oldest and latest timestamps is 6284 days... about 17.2 years
  • 5640 files for this blog (plus .json descriptors) and 2513 duplicates set... that means about every picture has a duplicate :-/
  • it seems to have some of the missing files mentioned earlier, like bladorstack
  • still no indigo-hints.png or blending-example.png, unfortunately T_T

I'll have to dig that more. I'll have to merge that with the "blogpress" tools and possibly make myself a "blogger taken out dashboard".