Sunday, October 21, 2012

pick a slot


I'd say "good. things are progressing" if that progress hadn't been done while I can't get due sleep, coughing and sneezing. Anyway, I'm done with some basic steps to confirm that a multi-slot palette can be loaded in AnimEDS. Much remains, that will need more lunch-thinking.

  • [done] ensure multi-slot palettes are read correctly.
  • [done] buttons to pick slot on skeletton-setup page.
  • [done] selected slots reflect in anim edition window.
  • [done] move swap bits of AnimCommands to their hardware place, to make room for palette bits.
  • [done] limbs table can reflect palette slots
  • [done] palette slot preference stored in animations
  • [todo] frame editor that obey colour preferences
  • [done] preview using real colours
  • [wish] timeline using real colours
  • [done] size up to 8 palette slots for pendats to come in.
  • [done] dumblador using multicols and bilou's feet.
  • [done] Bilou using multicols for darker foot & hand. 
  • [bugfix] saving something multipal with AnimEDS kills all the palettes
  • [bug] sticky palettes selection when changing sprites?
  • [SEDS, done] ensure palette reorganization works in multipalette .spr files.

Tuesday, October 16, 2012

Multipalette de-briefing

I do want to have multi-palette in AnimEDS as well, so that you can tint your monsters and reuse e.g. the same sprite for Bilou's front and rear foot, or for Bilou and Pendats feet and hands. Right now, each foot sprite is cloned 4 times and I only have 1 monster so far ... seriously.

Allons-y: multi-palettes aussi dans l'éditeur d'animation. C'est vrai, quoi: pouvoir repeindre les bouquins dans l'éditeur de niveau, c'est bien beau, mais ça ne change en rien le fait que je suis obligé de maintenir chaque sprite de pied en 3 coloris séparés et 4 coloris pour les pieds. Vous comprenez bien que dans un contexte pareil, tenter de faire un "pendat" avec les pieds et les mains blanches (couleur règlementaire dans l'armée de Sqrt) est totalement hors de question >_<.

So it's time I track the core changes made to Level Editor so that it can benefit from multi-palettes:

Now, AnimEDS will mostly require extended palettes for sprites, not for simply for tiles. So ...
  • [done] make AnimEDS compile in the noswap branch
  • [done] get rid of logo display.
  • [done] only MAIN screen is given multi-pal capabilities. Tell GuiEngine on which screen console should be ; Window provide palette[] and layers abstract registers ?
  • [done] move AnimWindow on MAIN screen; fix sprite-based widgets.
  • [done] make sure a palette is initialised

    Wednesday, October 10, 2012

    Courir ?

    En testant la démo "Back to School", Facet regrettait l'absence d'un bouton "RUN" dans le comportement actuel de Bilou. D'un côté, un mini-jeu comme "nuts'n'bolts" ne devrait pas avoir besoin d'un tel bouton (pas de grand trou à franchir, et un gameplay plus basé sur le timing que sur les réflexes). D'autre part, je ne suis pas encore décidé sur le mode de fonctionnement de la course.

    Il faut un bouton pour courir, ça c'est assez évident. Mais sur le DPAD ou comme bouton d'action ? Est-il vraiment indispensable de le garder enfoncé tant qu'on veut courir ? A la fin d'une partie de Mario, on finit par attraper des crampes... Pourtant j'aime bien la phase "gagner de la vitesse" que ce genre d'approche permet, par rapport au mode "un coup de bouton X et ça y est, on court à pleine vitesse" dans Rayman. Au point que Peach et Shantae ont carrément un bouton "ne pas courir".

    Have you felt the lack of a RUN mechanics in the latest Bilou demo too ? Facet surely did.

    I was really missing a run button and the little pauses and lack of inertia take away from the fluidity. I'd like to bounce and slide more.

    After I spent some time thinking about it, it becomes clear that "Bilou's adventure" will have such a RUN mechanics, where speed progressively increases, but that this would be absent of "Nuts and Bolts" (and possibly other in-between arcade games featuring Bilou).

    I would like, however, to be able to release the button, and not force the power-player to keep RUN button pressed for 30 minutes if he wants to speed-run the game. Fundamentally, what I'd love to try is a sort of "cruise control" behaviour, where you press a button only when you want the DPAD to make you "accelerate". Once you release that button, you keep moving at the reached speed until you release the DPAD as well.


    Mon impression, c'est que le fait d'accélérer progressivement ou non peut être découplé du mécanisme de "lecture" du gamepad. En d'autre termes, on pourrait avoir un bouton qui n'est pas "courir", mais "accélerer". Si le joueur mêne Bilou dans une direction sans enfoncer ce bouton, Bilou ne change pas d'allure. Par contre, dès que le bouton "accélerer" est enfoncé, la vitesse de Bilou augmente (plus ou moins) progressivement jusqu'à la vitesse maximale. Que celle-ci ait été atteinte ou non, Bilou conservera la vitesse acquise si on relâche le bouton d'accélération.

    The poll is now open: which sort of RUN do you actually prefer ?
    Mario: 62%
    Rayman (PSX): 12%
    Shantae: 0%
    Kirby: 0%
    Bilou (new): 25%

    Friday, October 05, 2012

    One Last Apple Assault.

    Well, granted, 2 years after its initial release, there's not much more novelty I can bring to Apple Assault. I got feedback from Pierrick and his son about the latest modifications, just took the time to bring the last polish, and here's Apple Assault v1.6. At last. In appearance, not much changes since 1.5, but it's quite a strong difference in terms of rhythm and gameplay, imho. 

    Voici la version 1.6b d'Apple Assault, enfin finalisée, avec juste quelques micro-règlages par rapport à la 1.6a sera mon dernier mot. 4 mois pour passer de la pré-release à la release définitive ... je vieillis, moi.