Tuesday, December 17, 2024

Chasm pour Super NES ?

Si vous êtes attentifs, vous aurez peut-être remarqué depuis le temps le lien "Lint :: retrobrew" sur la colonne de droite de ce blog. Le site vers lequel il pointe est au point mort depuis une éternité 15 ans. Mais n'allez pas croire que son auteur se soit désintéressé du développement SNES pour autant ... il était juste actif ailleurs.

En fait, en Août dernier, il nous postait un entassement de scène de jeu vidéo, d'un bouquin sur la programmation du 65c816 (son très précieux "Programming the 65816" de Eyes & Litchy) et une version imprimée du document/tutoriel sur les techniques pour implémenter un platformer de Higher Order Fun de Rodrigo Monteiro qui m'avait également été bien utile dans un passé pas si lointain.

Le jeu en question, c'est Chasm, et si j'en ai suivi le développement depuis un moment, Lint_ n'est pas en reste: en avril 2018, il repostait le lien vers le kickstarter en ajoutant qu'il espérait une rétro-adaptation pour Super Nintendo ...

Chasm is coming. One of most wanted game I wanna play. Can't Wait ! I would love to see a #snes demake. -- Lint_

That was the reaction of a former blogger pal: Lint_ when he learnt that the Chasm game was finally out. Personnally, I was still hanging on tigsource and pixelation forums when slym started working on the game back in 2012. In launch interviews, game author James Petruzzi indicated that he wanted player to remember the SNES (or maybe PS1) metroïdvania games while playing Chasm, so I guess people like lint who were doing hobby SNES development by then were hoping to see the game retro-fitted to the old hardware.

 On dirait bien qu'il a fini d'attendre que le "demake" soit fait et qu'il a décidé de prendre les choses en main ;) Chasm étant en principe un jeu avec des niveaux générés à la demande et une navigation non-linéaire inspirée des metroïdvania, la tâche est des plus ambitieuse, mais Lint_ nous rassure: 

Not sure I would implement the procedural level generation if I was about to do a demake of that game. ;) -- Lint_

Parce que son projet de demake, il nous l'a bel et bien démarré. Pendant l'été, il nous a régulièrement posté des décors du jeu convertis pour Super Nintendo en mode "4 couleurs"... avec des changements de couleurs réguliers par ligne à grand coups de HDMA. Sacré coup de chapeau pour une performance qui n'aurait pas démérité sur la démoscène Amiga si on y avait accepté les productions Super NES !

Well, this year Lint had stopped waiting and start working on the demake himself. First we've had background sceneries rendered on SNES hardware, using horizontal retrace to change the 4-color palette on-the-fly and get that stunning colour count, while keeping the 16-color planes for the game proper. Actually, he had stopped waiting since 2022, re-creating key parts of the levels in Tiled, and importing converted tilesets on the SNES to make a running demo ... which seem to rather please the original authors.

A ceux qui seraient tenté d'en rire, je recommande de se replonger d'abord dans les Rétro Game Explained: réduire le nombre de couleurs pour l'arrière plan, ce sera déterminant pour pouvoir dégager assez de parallaxe pour le reste du jeu.

En fait, il avait déjà attaqué son projet en octobre 2022, recréant des morceaux de niveaux à la main (exit la génération aléatoire, donc) dans l'éditeur Tiled pour ensuite les convertir pour son projet Super NES. Je n'ai pas encore vu le personnage bouger par-devant tout ça, mais j'imagine que ça ne va pas tarder ;-) Et ça tourne déjà sacrément bien !

Quant à ses intentions pour la suite, quand on lui demande, Lint_ précise que c'est surtout pour travailler sur son moteur de jeu mais que "qui sait, un jour, peut-être", même si à l'heure actuelle, ce n'est pas réaliste d'envisager un portage complet du jeu. Le moteur n'est pas prévu pour un autre jeu, juste pour le défi de faire un moteur et que c'est Chasm qui l'a inspiré (et alimenté en graphismes somptueux :)

Does that mean there will soon be a SNES cartridge allowing to play a Chasm adventure in hand-drawn levels (as opposed to the procedurally generated original game) ? well, this is not in Lint's plans. When asked, he says that his primary goal is to make a game engine on SNES that would be able to run something like Chasm, and thus why not testing it with chasm contents and see what the demake would look like ... The repository for that project is private, but there's a sibling public repository with library and tools that benefits from the demake effort, from time to time.

Si le travail effectué reste actuellement dans un repo privé, l'une ou l'autre fonctionnalités percolent de temps à autre vers le repo public "cc65-sfclib" de notre antihero national ^_^

 

Wednesday, December 11, 2024

Des nouvelles de Crazy Brix

February 9th, Case Portman, author of the platformer game "Flynn, son of Crimson" was asking

The first ever game you developed, "finished" and publicly released. Show the world (don't be shy!).

In my case, that was Crazy Brix. More a technical demo than a real game. A breakout clone with raytraced graphics and 6-tracks. His was "Blappy Fird", a clone where a pipe must avoid columns of birds. But Brix eventually turned into a 100K compo entry that got 1st place at Inscene, so I count it as "publicly released". I got a few tokens of appreciation, but also a fun feedback and congratulations from Joke

C'est parti d'une question/chaîne comme il en apparaît régulièrement sur twitter: l'auteur de "Flynn, son of Crimson" avait lancé "montrez votre premier jeu grand-public" avec quelques captures d'écran de son blappy Fird. J'ai suivi en postant à mon tour les quelques images de Crazy Brix qui illustrent les pages que mon frangin lui a consacré dans son blog musical.

Parmi les réaction, les félicitations de Joke:

c'est impressionnant tout ça dans le contexte 1997/langage machine/pas d'Internet... vous êtes des génies ! -- Joke, Biloumaster

Mais il relève aussi au passage le côté un peu discutable du décor de fond, image zoomée à l'appui. Alors je pars à la fouille aux archives et je retrouve un répertoire BRiX avec des fichiers "NEXT.PCX", "EGYPT.PCX", etc. voilà donc à quoi le jeu aurait pu ressembler sans l'intervention du raytracing ... et je dois dire avec le recul que le décor présenté à la inscene est peut-être discutable, mais au moins on arrive à voir sa balle et sa raquette. On ne pouvait pas en dire autant de l'original.

And digging for archives of Brix, I found old pictures from pre-raytracing era ... initial "all flat" bricks, mock up showing tentacle bobs attacking and sized-up bat suggesting an arkanoïd clone for the second title.

There was also a second tileset intended for "egypt theme" that never got used. 

Je n'ai pas souvenir que le thème égyptien ait jamais été utilisé, pas même pour des tests. Il faut dire que ça n'a jamais vraiment emballé mon frère au niveau musical ... 

Je reposte un coup tout ça sur bluesky, et je tombe de ma chaise en découvrant que pix3l connait mon jeu ... il y a joué, aux alentours de 2010. Que le jeu est maintenant repris dans la machine à voyager internet dans le temps: archive.org !

That happened a few days after I created my BSKY account, so I posted pictures there too and to my surprise, I got someone saying

I played this one back then 😁 My first developed game was a collection of arcade games, like pong, breakout and tetris, but nothing special tho... :] Still need maintenance nowdays... -- pix3l on bluesky
It was some years ago, 2010 if I remember correctly... I think it was this one, or just another arkanoid clone, but I'm quite sure it was this one, since it looks pretty familiar :/ Its also on Internet archive, and published in 1999. Whats make strange to you? ó.ó
I've played a lot of games myself, also the more obscure ones, and sometimes I've reviewed them on my blog. Maybe this one has been came out in some search, I don't remember now :]

So there it is. Not only Crazy Brix was a publicly released game, it is now archived, playable online (although sound will be crappy until you figure out how to increase cpu rate). Oh, and it is used by dosbox folks to improve their code, apparently. And while I was in the mood for posting old BRiX pictures, I finally found the name of the game that inspired me to make a breakout clone in first place: the MS-Dos title "powball" (which I thought to be "powerball", and thus couldn't find anymore). It's a game released in 1997 I most likely discovered through the PC-Team sharewares CD. It featured the original idea of mixing a breakout and a shoot-em-up. Oh, I know: you were already seeing some shoot-em-up elements in Arkanoïd, but did you see your paddle morph into a spaceship ? could you purchase upgrades with collectibles you got from breaking bricks ? I don't think so.

Et en creusant après ces images, je finis par tomber sur un nom de casse-brique que je cherche depuis la création de wikipédia ... mais que je cherchais sous le mauvais titre. C'était le mélange parfait entre shoot-em-up et casse-brique, avec des graphismes raytracing lui aussi, mais de bien meilleure facture, des trucs à ramasser dans tous les sens pour pouvoir s'acheter des améliorations à son vaisseau et donc augmenter ses chances dans les champs d'astéroïdes ... que notre balle ne peut malheureusement pas casser. J'ai nommé Powball que j'ai cherché sous le nom "powerball", ce qui ne donnait évidemment rien ^^" . Oh, et bien entendu, powball est aussi dans le "dosbox archive", mais on ne va pas se mentir: c'est totalement injouable.

un tout premier écran-titre pour Brix, qui n'a manifestement pas plus, mais où le logo de PPP Team est bien reconnaissable
Un autre candidat d'écran-titre produit à partir d'une "heightmap" qui m'aura finalement surtout servi d'écran de boot pour Windows 98 :-P