In reply to Kirby Kid's "Measure of Mario : Coins"
Afaik, the "dragon coins" of SMW were used to compute "how much in % you completed the game", and it was the first nintendo game to provide such "comparable" scoring system. That is, claiming in playground that you completed SMB3 with 9,999,999 points doesn't tell much. Claiming that you completed SMW at 103% brought you respect from your classmates.
Star coins in NSMB are also a money for buying game save, so they is a tight balance for the travelling gamer between taking the risk to collect one (at the cost of one life) or having to shut down the game without being able to save your progress because you haven't got enough star coins to do so and are running short of lives/time to beat the next fortress. Afaik, this additional mechanism was first introduced with "kong coins" in DKC2.
Kirby Kid avait passé en revue les pièces d'or de Mario. Elles servent essentiellement à encourager le joueur à sauter à des emplacements autrement plats, à explorer, à récompenser les chercheurs de secrets et les preneurs de risque. Selon moi, c'est à partir de Super Mario World que Nintendo introduit un comptage du "pourcentage de finalisation" du jeu, qui était plus facile à comparer que le score final en nombre de points. Ce qui comptait, c'était ici de rassembler les pièces-yoshi.
On retrouve quelque-chose de très similaire avec les pièces-étoile de NSMB. En plus du côté "je t'en bouche un coin" du jeu complété à 103%, les pièces étoiles permettent d'acheter des sauvegardes à n'importe quel moment. Pour celui qui ne joue pas à 2 mètres d'une prise électrique, celà rend les pièces-étoile particulièrement importantes, succeptibles de décider si oui ou non le jeu peut continuer. On voit le challenge de récupérer la pièce-étoile d'autant plus significatif.
Red coins were first seen in Yoshi's Island, but not with that "timely challenge". They're somehow a mixture between dragon coins and P-switches that divert you from your main mission (beat the level) with an extra challenge that you cannot read in advance. I think they add indeed a layer to the game, but the result is that 1UP get too cheap in the game. I somehow regret that NSMB doesn't have something like a "hard core mode" where such "red coins challenge" would be the only way to get a 1UP.
SMB3 and the following have indeed much more ways for you to get "a 1UP for free", such as hitting a yoshi-containing ?-block when riding yoshi, finding a starman in an area where there is enough koopas, etc. Compared to the Great Giana Sisters where collecting 100 diamonds is virtually the only way for you to get a 1-UP, i barely find myself "hunting for coins" in the later Mario games, where they are devaluated. In a fresh game, i'd be tempted to reinforce the role of those "suspended lives". I agree with the fact that such bonuses should "read" as the level-designer's favourite path rather than "the one path to go". And insisting on the fact that the player should collect them all (like in Rayman 2, iirc) is a painful way for "extending" the lifetime of a platformer.
Les autres pièces spéciales de NSMB, ce sont les pièces rouges. Je les ai vues la première
fois dans Yoshi's Island, mais dans ce cas, il ne s'agit pas d'un défi d'atteindre un certain nombre d'objectifs en un temps limité. C'est une façon de détourner le joueur de sa mission principale (finir le niveau) avec un challenge alternatif, mais plus difficile à lire, puisqu'elles ont presqu'exactement le look d'une pièce classique, avec juste un reflet rouge.
Pourtant, leur effet est réduit dans chacun des jeux parce que le jeu offre de nombreux autres moyens de gagner bien plus de vies d'un coup. On en manque normalement jamais. C'est une grande différence des Mario depuis SMB3 avec, p.ex. Giana Sisters -- où récupérer 100 diamants est presque la seule façon d'avoir une vie supplémentaire. Les vies, dans les Mario suivants, sont assez dévaluées.
La question de la dévaluation des 1-UP pose la question "comment récompenser le joueur". Ils étaient une approche facile dans un environnement où le joueur manque de 1-UP pour terminer le jeu. Des sauvegardes et des continues, c'est une autre façon de procéder. Les power-ups, encore une autre, ou débloquer l'accès à des niveaux supplémentaires (le monde caché de DKC2, et les oiseaux-bananes de DKC3). Aujourd'hui, on a des trophées (à obtenir à partir de coquillages "secrets") assez artificiels, qui personnellement ne me convainquent guère. Je leur préfère la façon dont Professeur Layton permet de découvrir l'histoire sous-jacente au jeu, explorable en-dehors du jeu de base.
I also note that, between "regular coins" (suspension) and dragon/kong coins (no suspension, but exploration required), there is an intermediate approach that doesn't appear often in Nintendo platformers but that i've seen e.g. in Prehistorik 2, that is suspended-but-unique "coins". You'll find letters E-X-T-R-A or B-O-N-U-S in a level, and each level has the 5 letters. They are suspended from one level to another, and you'll get a "bonus rush" when you managed to get them all, though getting a second O when you already have B-O- -U-S doesn't make a difference,but instead tease you. Seeing the 'U' when the last letter is a 'O' also hints the player that he's been missing some nice part of the level (like seeing that the first star coin you encounter is the rightmost one in NSMB).
Ultimately, coins pose the question of "how do we reward the player". 1-UP is an example, continues/saves another one. Power ups obviously another one, as well as enabling access to bonus/extra levels (e.g. Krem Koins enabling access to the Lost World in DKC2) or alternate ending (banana birds in DKC3). They are typically devaluated in modern games, and replaced by more "artificial" rewards such as trophees (secret seashells in ZMC opposed to secret seashells in Zelda : Link's Awakening). Note that Professor Layton also provided a nice idea of using "collectibles" as a way to tell the story at a pace that fits the player rather than forcing it to the player, interrupting the gameplay with tale telling or tutorial levels.
En-dehors du monde de Mario, j'aime beaucoup le système des lettres B-O-N-U-S de Titus (prehistorik 2), qui ont un côté "suspension" comme les pièces de Mario (e.g. on peut étaler la récolte sur plusieurs niveaux du jeu) mais aussi un côté "lettres KONG" ou "pièces dragon" (il faut les récolter toutes pour que quelque-chose se passe). La différence entre les lettres KONG et les pièces dragon, c'est qu'elles sont uniques. Voir le 'N' après le 'K', c'est le signe qu'on a loupé un secret entre les deux, alors que toutes les pièces-dragon de SMW sont identiques. Avoir un nouveau 'U' alors qu'il ne nous manque qu'un 'N' provoque un titillement du joueur dans prehistorik 2: ça fait deux niveaux d'affilée que tu as manqué le 'N'. Si tu ne fais pas demi-tour pour mieux chercher, toutes les autres lettres B-O U-S que tu trouveras dans la suite du jeu ne te serviront à rien jusqu'à ce que tu trouves un 'N'.
"How I mastered the butt-stomping attack to break thin platforms and access my treasure rooms, by Funky Funghi" could be teared apart in 5 pieces, scattered around the forest, so that Bilou has to collect them to get a hint on the presence of another attack technique, more secrets, etc. "How Pencils soldats suddenly appeared all over the place" similarly scattered fills the backstory in a nice way if player is "clued" on what happens, but not boringly "told". Give Small World a play, you'll know what I mean.