Je relisais ce document sur la réalisation du jeu M.C. Kids, et j'ai enfin compris pourquoi ils avaient eu tant de mal à prendre en compte les pentes dans la "gestion des collisions". (J'ai un peu du mal à parler de détection de collision entre sprite et décor, vu que j'ai utilisé ce terme pour les collisions sprite-sprite pendant des années ;)
Bref. L'idée globale des testpoints, c'est s'assurer que le testpoint situé sous le personnage soit toujours à la frontière entre le "ciel" et le "sol". Ultra-simple sur des horizontales, un peu plus subtil sur une pente (mais grosso-modo il suffit d'ajuster le déplacement vertical en fonction du déplacement horizontal). Le hic, c'est de passer d'une surface horizontale à une pente. LE hic, c'est que la pente commence devant notre personnage alors que le point-test que l'on doit garder sur cette pente est sous le personnage (ici, yelloworm). En clair, notre worm va soit s'arrêter avant la pente (s'il la considère comme un mur), soit rentrer dans le premier tile puis s'arrêter au premier bloc de "mur" complet.
Dans M.C. Kids (et selon les dires de l'auteur, dans SMB3 également), ils résolvent le problème en introduisant un nouveau type de tiles: le "bas de colline", qui est placé dans le sol, dans le prolongement de la pente à amorcer. Ca marche, bien sûr, mais personnellement, je trouve ça un peu "bricolage". Un autre point qu'ils mettent en avant, c'est l'importance de garder un nombre de "test de map" fixe et le plus réduit possible -- de préférence un tile par testpoint.
Mais nous avons de toutes façon un testpoint devant notre personnage: celui qui sert à déterminer si oui ou non on arrive dans un mur. Et il est important de s'assurer qu'il soit suffisamment bas pour qu'il stoppe Bilou (et le yelloworm) même si le mur est très bas.
Du coup, on peut en profiter pour détecter le début d'une pente quand on arrive un tile avant. Il nous reste alors à ajuster la vitesse verticale de manière à ce que, un tile plus loin, on soit monté d'un pixel. On sera alors effectivement "sur" la pente. Bingo.
Il faudra évidemment s'arranger pour que l'angle entre les deux testpoints soit suffisant par rapport à l'angle de la pente la plus forte dans le jeu, mais ça, ça ne devrait pas nous poser de problème particulier.
Voilà. C'était ma cogitation du dimanche un peu en retard ... j'espère que c'était suivable ^_^
Monday, December 17, 2007
Des pentes et des testpoints ...
Tags: coding, collisions, sidescroller, sketch, slopes, testpoints, tutoriel, woodworm
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