Thursday, June 25, 2020

Le retour des Meta-Boutons

Bon, la bonne nouvelle, c'est que j'ai repris le travail sur l'éditeur de niveau: il faut bien qu'on puisse profiter des nouvelles possibilités offertes par le moteur "newmap", vu qu'il a passé le premier round de tests automatiques.

J'ai attaqué avec la révision des "méta-boutons", cette palette d'outil qu'on peut faire apparaître sur la droite de l'écran pour définir si le sol est solide, pentu, préciser si les graphismes sont des bonus, etc. Il est encore trop tôt pour balancer un "ça avance plutôt bien", disons juste que je n'ai pas encore été immobilisé.

There's some good news: I resumed working on my level editor. Having a brand new game engine supporting more slopes and more physics won't be very sweet if I can't make level for it, right?

Well, I started with fixing 'meta-buttons', that widgets palette on the right of the map edition that let you define blocks properties. It is still too early to claim "good progress has been made". At this point, the best I can say is that I haven't been stopped yet.

There's some bad news too, unfortunately. If there is progress, it is even slower than Wintergatan's marble music machine. I'm happy if I managed to work 3 or 4 hours a week on the topic. I started my todo list in my notebook so that I can plan the things to happen even though I might not be ready for more screen time by the end of the day.

La mauvaise nouvelle, c'est que ça avance encore plus lentement que la machine musicale à boules de Wintergatan. Si je "travaille" dessus 3 ou 4 heures par semaine, c'est beaucoup. Heureusement, donc j'ai mon calepin pour y cogiter quand j'ai un peu de temps libre, pas d'épisode de Castle en retard, mais que je ne suis plus trop d'attaque pour me coller devant un écran.

Pour situer, j'ai même carrément commencé un thread twitter avec des p'tits bouts d'avancée parce que je sais parfaitement bien que quand je serai finalement devant le bon PC (plantage de desmume pendant que j'essaie de faire tourner l'éditeur sur le PC plus souvent disponible), j'aurai probablement oublié le calepin à côté de mon téléphone dans mon "cubicle" au premier qui me sert de bureau depuis que je suis en mode télétravail.

I had initially thought that once planned, I could crunch the thing in a couple of evenings, but no. This has turned so much into micro-development that I even started a twitter thread to post my screenshots and track "what's to do next". Left foot (one fix). Right foot (another bug discovered). Left foot(another fix). Right foot (yet another bug).

Not that ugly code got written, but the dependencies of what I had foreseen to need changes was of course imperfect. Sometimes more buttons means I start trashing the VRAM with my "back-up memory". Another time, I notice that the 'autorun.nds' used for tests doesn't know how to clear the screen (and turns it all red). Every step takes only an hour or so, but since that's all I can afford per sprint evening, it starts remembering me of how it felt to write code when I was 12 and my parents told me "that's it. 55minutes. Now save your work and wash your hands: the dinner is ready". (except that I'm one of the parents and that I'll have to make the dinner ready ;)

"Tiens c'est quoi, cette barre verte" ... une petite heure d'investigation. un commit qui corrige le mauvais positionnement de l'espace de backup dans la mémoire (oouhhh). Je déclenche accidentellement un "mur rouge" en voulant vérifier que tout va bien mais il est trop tard: ce sera pour un autre jour.

Et cet autre jour, je constate qu'un peu de refactoring serait le bienvenu avant de chercher l'erreur. Paf, une fois le refactoring terminé, il est déjà temps de refermer le laptop. Jour suivant, je fais les recherches avec gdb. Mais une fois le problème identifié, bardaf, il est temps d'arrêter.

Bref, je crois que vous voyez le tableau. ça rappelle un peu les conditions de programmation BASIC de quand j'avais 12 ans, tiens.

Well, let's not get disappointed, shall we ? I finally got translation-on-loading repaired yesterday. I refreshed how-autorun-checks-VRAM in my brain. Maybe I'll be able to fix one more bug tonight? Or I'll watch some more of Castle, S5 with my Fairy.

Friday, June 12, 2020

Cachette Secrètes ...

Il y avait quelque-chose de bien fun dans Prehistorik 2: de nombreuses cachettes dans lesquelles on trouvait plein de bonus plus farfelus les uns que les autres. Pas trop à se tracasser, celà dit: ça fait juste monter votre score. Mais ça fait aussi quelques clins d'oeil rigolos. Quand on tombe sur un pacman ou une cocotte en papier, par exemple.

J'avais eu dans l'idée d'ajouter des objets étranges à collecter dans Infinite Pyramid, qui serviraient de témoignages des années qui ont vu naître Bilou. Une K7 audio qui déclenche un jingle de l'inspecteur Gadget, par exemple. Ou un pixel art de Fury of the Furries. Ce genre de chose. Repenser aux parties de PRE2.EXE et à sa casserole géante (élément sympa qui nous rappelle le niveau qui vient de s'écouler) me donne l'impression que des objets hétéroclites sont plus fun qu'un gros tas de bananes, aussi Rare soient-elles.
 
Don't trust what's being said in French: it all happened because I was playing Eagle Island, and couldn't help but trying to smash the owl into walls just in case there'd be hidden things. Only then I recall that I grew this habbit while clubbing around in Titus' Prehistorik 2.

But granted, the thing about K-7-shaped bonuses in the pyraputer that would play Inspector Gadget jingle is a true trivia that has been suggested to Cyborg Jeff for approval. And indeed, bringing that together with the "nostalgia" for clubbing into walls made me realize that collect-a-thon are more fun if you don't know in advance what you'll collect and when designers break your expectation about what may comes during the hunt. It's another way to "make gaming moments memorable" when your game doesn't really fits an epic scenery.

Par contre, je n'avais toujours pas de bonne solution pour faire la chasse au bonus. L'effet préhistorik est drôle parce qu'on peut prendre les attentes du joueur à contre-pied. ça marchera moins (imho) si il a vu les bonus approcher depuis le bord de l'écran. Alors, bien sûr, je peux donner des coups de tête dans les branches pour faire apparaître des trucs. ça se transpose moins bien en dehors de la Green Zone. Je peux lancer des taille-crayons dans les murs, mais ça limite les endroits où chercher.

Je peux aussi essayer de faire une animation de Bilou à 4 pattes, qui permette de rendre la recherche des cachettes dans les murs un peu plus excitantes, mais entrer dans la cachette n'est que le début. ça ne nous donne pas l'effet "bonus surprise" de PRE2.

Puis en gribouillant, je suis tombé sur une idée mélangeant PRE2 et SMB3. Pourquoi ne pas permettre à Bilou de passer à certains moments derrière le décor. Là, il peut utiliser le bouton "GRAB" pour essayer de fouiller et faire sortir tous les bonus cachés ^_^

it brought my attention to the fact that I still don't have a good candidate for PRE2.EXE's club (or DK ground-pound attacks) to investigate things when you haven't been provided a blador/koopa/DK barrel to hint you that there is a secret nearby. I've been scribbling some options, starting with the obvious "jump and hit things repeatedly", continuing with "crawl under a lower (secret) passage into the wall. Nothing really convincing.

Taking a step back, why does clubbing-for-secrets work in PRE2 ? Partly because you'll clubbing all over the time. That's why blowing on things in DK:R doesn't work as well as rolling into the grass in DK:TF. What could Bilou do ? So far, his bare abilities are JUMP and GRAB...

We all know how JUMP can be used to reveal hidden goodies, right ? How about GRAB ? You sure could do it the SMB2 way. Not only you lift up defeated baddies, but you can strip goodies out of the ground after you found a suspicious thing protruding from the ground. You could also do it the DK:TF way, grabbing a root, holding 'GRAB' for a bit longer and finally you reveal the hidden stuffs. But both are for obvious secrets. Mechanically, they're not that different from the hit-me-plants of Rayman Origins (or DK:TF, by the way)

But I could turn them into PRE2-hit-the-unexpected-spot if I combine that with a mechanics from SMB3: hold up/down to switch to the background layer. Only then, you'd start digging for secrets by using GRAB again and again. There won't be the "smash-smash-smash" sound, but it could be made equally funny, I think.


Je sens que ça va être rigolo. On peut aussi le faire dans la pyramide là où il y a du sable, ou en passant derrière un pillier / une statue plutôt que par devant.

Sunday, June 07, 2020

Infogrames

Regis Monterrin et Florent Gorges ont obtenu une interview avec un ancien designer de jeu chez Infogrames durant la période SNES à N64: Vannara Ty, interview qui est rediffusée sur la chaîne "les petits secrets de la playhistoire". On y discute entre autres de l'évolution du projet "Schtroumpfs 64" -- un projet ambitieux, mais qui doit faire face à une période où la société ne sait pas encore sur quelle machine 3D miser et où il est donc nécessaire de faire toute la phase de pré-concept sur "ClaireFontaine Engine" parce qu'il n'est pas possible d'acheter une license de 3DStudio Max pour travailler sur un projet qui n'est pas encore validé. Mais la déclaration qui m'a retenu est la suivante:
[Peyo] n'a jamais vraiment eu de feedback négatif sur tout ce qu'on produisait. Déjà, de base, ils n'étaient pas gamer donc ils nous faisaient vraiment confiance.
Bien sûr. On a beau parler de Peyo-fils ici, le gars a la quarantaine quand le projet démarre. Pas loin de l'âge de mon e-Papou, qui ne se sera jamais vraiment à l'aise joystick en main. Alors le chasseur impérial qui sert de contrôleur à la N64 ou même les 6 boutons colorés de la SNES ... ils préfèrent sans doute laisser les spécialistes du testing (ceux qui à la fin du développement finissaient Tintin au Tibet en une vie, donc, avec des défis speedrun) de chez Infogrames leur montrer que tout marche bien que d'essayer le jeu eux même. 

Autre révélation-choc: quand Vannarra fait le design de Tintin au Tibet Le Temple du Soleil - ce titre techniquement impressionnant mais à la jouabilité difficulté monstrueuse (?) - il vient d'être engagé chez Infogrames juste après la fin du développement de Tintin au Tibet : c'est son premier jeu. C'est son stage (période d'essai?).
J'avais règlé les niveaux tellement durs que même les testeurs n'arrivaient pas à les passer. [...] Puis un jour [en revenant de vacances], les réflexes étant moins top, j'ai découvert les atrocités que j'avais faites subir aux testeurs et j'ai revu la difficulté pas mal à la baisse.
 Il nous avoue aussi qu'une fois le jeu fini, après un marathon de 10 mois uniquement là-dessus, il n'a évidemment qu'une seule envie: ne plus y toucher. Ce qui expliquer que ce soit un p'tit jeune qui ait travaillé sur le nouveau jeu, et pas le "chef" de l'équipe de Tintin au Tibet (pour peu qu'il y ait eu des chefs d'équipe à l'époque).

Saturday, June 06, 2020

Petite cascade

Bon, c'est pas énorme, mais ça faisait un moment que ça n'était pas arrivé. Je me suis pris une heure ou deux cet après-midi pour faire un p'tit montage de ce que donnerait une cascade sympa au milieu de l'environnement de Bilou.
I took a few hours this afternoon to make a mock up of what a nice waterfall would look like within Bilou's environment. Okay, it isn't much, but still: last time it happened was long ago. First attempt was nice, but could be perfected, so I threw in a few technique I had seen in earlier studies and I finally have something that 'imho fits better with the rest of the tileset.
C'était chouette, mais perfectible. En réimportant quelques trucs venus d'études précédentes, je finis par avoir quelque-chose de plus riche et qui s'intègre mieux avec le reste des décors (je trouve)

J'aime bien la possibilité de faire tomber l'eau verticalement en bout de plate-forme plutôt que de devoir me farcir un arc-de-cercle presque sans épaisseur. ça donnerait mal au crâne de celui qui devrait essayer de modéliser ça en 3D, mais soyons honnêtes: qui s'en tracasserait ?

Bon déconfinement à tous ;)
edit: Si Konami se permettait, à l'époque de la NES de faire de l'animation de cascade à grand coup de graphismes, j'ai bien le droit de faire sans palette cycling moi aussi!