Tuesday, June 22, 2021

Je suis un n00b

J'ai découvert la guilde  NOOB de Fabien Fournier via twitter lors de l'appel à participer à leur levée de fonds pour créer un jeu vidéo. En soi un évènement assez banal, sauf que cette fois, les personnages du jeu étaient déjà connus depuis 6 saisons par les spectateurs de la Websérie - un concept qui, lui aussi, m'était inconnu. Intrigué, je lance l'intégrale de la saison 1, je regarde le présentation de Gaea qui crée son perso  avant de me souvenir que j'ai Une intervention prévue en salle des machines.

Quand je remonte, ma fée m'a chipé ma chaise de bureau et est en train de rigoler devant le Jack Céparou. c'est la période où on vient de changer de box, et le nouveau modèle permet de regarder des vidéos Youtube sur la télé. La guilde va donc se faire sa petite place au chaud dans nos soirées entre les Dr. Who et les épisodes de Castle. L'humour, la parodie et le second degré vont permettre de proposer un divertissement très réussi malgré un budget d'amateurs et les personnages bien croustillants, au juste équilibre entre réalisme et caricature nous auront définitivement convaincus.

Soyons clair: le jeu d'acteur de Gaëa, Omega Zell, Arthéon et Sparadrap est excellent. Le truc, c'est qu'ils n'ont pas à être crédible en tant qu'invocatrice ou assassin. Ils sont crédibles en tant que geeks qui incarnent des personnages. Et ça, ils le font superbement bien. Pareil pour les inévitables combats. Quand un JDG nous sort un épisode dans lequel il est supposé être CanardMan mais qu'il se bat plutôt comme léguman ... bin ... c'est mignon puis c'est tout.

Ici, plutôt que d'essayer de faire des combats de dingues à la Seigneur des Anneaux, la série joue sur le fait que c'est un combat dans un jeu vidéo. Oui, les coups sont ridiculement mous par moment et on tape dans le vide à d'autre, ce qui compte ce n'est pas le réalisme avec lequel l'acteur combat mais le petit '-200PV' (ou parfois '-2PV') qui accompagne pour nous envoyer un 'bin oui, on est dans un jeu! t'avais oublié?'

Quand ma fée est revenue de la bibliothèque avec le roman "La pierre des Âges (saison 1.5)", je savais déjà bien qu'il y avaient des 'produits-dérivés' de l'univers de Noob. Mais j'avoue qu'entre le graphisme pas franchement à mon goût de la BD, l'idée euh-ouais? de Néogicia et le fait que je ne suis pas un joueur de mmeuporgs, je ne m'étais pas précipité pour acheter les romans. Bin j'aurais peut-être bien dû. Parce que non, on ne verra pas Sparadrap faire l'andouille ni Omega Zell prendre la pose dans le roman, mais c'est toujours bien la même écriture et les même personnages. Fabien Fournier a réussi à choisir un style équilibré entre la narration classique, les dialogues comme-dans-la-série et les chapitres dans-la-tête-du-perso. Quand je lis les répliques, j'entends les voix de Sparadrap ou d'Arthéon dans ma tête. Je vois les grimaces de Gaëa qui cogite. J'aimerais entendre la voix de Zell, mais n'ayant pas l'acceng, c'est plus difficile.

En plus de ça, le "1.5" un peu troublant au départ prend tout son sens une fois la lecture entamée: chaque saison de la web-série démarre par une introduction en vitesse d'un nouveau contenu dans le jeu-qui-n'existe-pas Horizon. Au risque de voir le spectateur décontenancé par les références au sans-âmes, à la Pierre des âges, un nouveau continent, une nouvelle faction ou que sais-je encore. Les romans, eux, traitent justement du passage entre ces saisons, sur fond de quêtes-d'investigations, de rumeurs de forums et tutti quanti. Bien trouvé. Bref, j'ai accroché et ma fille a laissé de côté ses re-lectures de Harry Potter pour se plonger dedans (le "bin non les louloups, je ne vais pas vous mettre la saison 3 tant que *deline est occupée à lire le tome 2.5" n'y étant peut-être pas tout à fait étranger)
 


Sunday, June 20, 2021

Gris

J'ai eu pour switch. C'était en Mars. Et soyons clair, un jeu qui avait eu si bonne presse qui passe sous les 10 euros, ce serait pingre de passer à côté.

Si quelqu'un doute encore qu'un jeu vidéo puisse être une oeuvre d'art, Gris est la réponse à lui opposer. Dans de nombreux jeux, l'aspect 'mécanique', les règles du jeu et l'implication du joueur priment sur ce qui peu faire figure d'oeuvre d'art. Soyons clair, trouver une dimension artistique dans Tetris ou new Super Mario Bros, c'est loin d'être gagné. Dans gris, au contraire, les créateurs n'ont pas hésité à sacrifier à certains codes du jeu vidéo pour donner plus de puissance à la dimension artistique. Ainsi, pas de monstres à vaincre ou de pièces d'or à collecter. Ce qui importe, c'est le voyage, et à travers le voyage, le message qui est véhiculé par le partage d'une expérience plutôt que par des mots. J'en veux pour preuve l'introduction de ce 'compagnon cubique'

I got Gris on sale. I knew of the game, of course. I mean I had heard of it and saw bits of gameplay but I had deliberately ignore others' let's play while listening to their voice when they praised it. If anybody past 2020 still think video game and art cannot mix, Gris is the answer that disprove them. In  many games, gameplay mechanics, game rules and player engagement win over the artistic aspect of the game. Not that the aesthetics wouldn't be pleasing, but the art form is secondary to them. In Gris, this is the perfect opposite. The art form is primary, and some "expected game contents" are deliberately ommitted to reinforce the artistic aspect. There's no monster to slay, no golden coins to collect. The journey through the game is all. And through that journey, the message to be conveyed through a unique experience rather than through words.

This is well examplified by the encounter with the Best Ever Cube Companion as in the video above, but also just with the slide-to-the-first-zone in PursuingPixel's tweet, where visuals and music synchronize as well as if it was a cinematic, but you're still invited to participate with jumps. you're still playing. But there's no way to fail. No collectible to grab. That may sound a gameplay weakness, given how Rayman, Mario or Sonic would have invited you to to jump tricks in such a situation, but no. It wouldn't have any purpose regarding the story and the atmosphere, and these are the most important things. Because what we build up in Gris is not score or character abilities or arsenal against a boss to defeat. What we build up is emotional tension so we can experience and understand the untold story featured in the game. That is art by essence.

L'ambiance du voyage est sublimée par une bande son hors pair qui emprunte tantôt à Ori, tantôt à Fez, tantôt à Journey (que je n'ai toujours pas eu l'occasion d'essayer) sans que ces emprunts ne donnent l'impression d'être des plagiats pour autant. Ce n'est pas pour autant juste ... subordonné ? Prenez la mécanique de 'ground pound', par exemple. Dans Ori, elle permet des attaques plus puissantes ou de débloquer des zones inaccessibles. Assez logiquement, elle est placée au milieu du jeu qui met l'accent sur la mobilité (et du coup offre le double-saut presqu'immédiatement). Dans Yoshi's Island, elle fait partie des mécaniques centrales du jeu. Disponible à tout moment, mais aussi utilisable dans de nombreuses situations y compris contre le boss final qui possède une attaque tout à fait identique.

The atmosphere is complemented by an outstanding sound track -- sometimes reminiscent of Ori, sometimes of Fez, sometimes of Journey, although those reminders never felt like directly borrowed or out of place.

If you allow me one last gameplay-vs-artistic value argument, let's talk about the 'ground pound' mechanics. In Ori, it is one of the strongest attack, unlocking critical late/hidden areas. As such, you have to wait until half-the-game to get it, since the game is all about manoeuvring the avatar (and gives you double-jump almost for free). In Yoshi's Island, it was made part of the core mechanics. It can be used anytime, as early as in the first level and made mandatory in many situation including against the final boss.

In Gris, ground-pound must be acquired, but this is your first ever power. And once you pounded, you're turned into a heavy rock-ish square that conveys a feeling of heaviness. It isn't a powerful attack (since there's nothing to attack). It doesn't suddenly unlock hidden areas you'd have seen before (since it's there right from the start). It is just a heavy thing you can use to break things until you gain enough powers to repair them instead.

Ici, c'est un pouvoir à débloquer mais c'est le premier. Il est combiné avec la possibilité de se déplacer sous forme de rocher carré, ce qui produit un sentiment de lourdeur. Il ne constitue en rien une 'attaque plus puissante' comme c'était le cas dans Yoshi ni un 'sésame précieux' pour franchir des portes jusque là fermées (que l'on aurait déjà vu avant d'avoir le pouvoir, j'entends). C'est plus une sorte de gros caillou qu'on va utiliser comme outil en espérant trouver mieux plus tard. Et vu que le dernier pouvoir suggère l'harmonie et la reconstruction, je pense que c'est loin d'être un hasard. "We're broken, and all we can still do is break more".

Wednesday, June 16, 2021

Please Deflate your UI

 The last one to do it are Firefox people (dropping "compact" layout), but let's make it clear: using pixels of our screens (especially vertically) is becoming increasly difficult as touch screen get prevalent. I've been trying to avoid Adobe Acrobat Reader DC for as long as I could for that very reason too.

Please, once for all, make the padding-around-icons/text/UI elements a system-wide tunable feature. Stop having padding pre-built in your icons. It is not something you as a system designer should decide, just like you shouldn't decide whether I'll wear a tie or a bow. 

Look at that non-sense: there is so much ribbons and margins when I have a document to review that none of my screens would allow me to properly see an A4 page large enough so I could read the text effortless... unless I turn full-screen of course, in which case I no longer have access to people's comments.

(I truly wish there was an open-source alternative to adobe review system, but given that they now try to automatically upload reviewed documents on their cloud, I doubt that is about to come)

Hopefully, with Firefox, you can toggle browser.compactmode.show and have 'compact' option showing up again when you try to customize your menu bars.

Friday, June 11, 2021

Running like Mario

I had my 'Mario Story' book in hands again a few weeks ago and met a quote that I wasn't expecting from Miyamoto-sensei. He was explaining that Mario's walk/run cycles deliberately not match the speed at which they move on the ground. I'd have expected it to be linked to the first Mario Bros game where "ground is slippy", but actually, the ground truth is that if they tried to make Mario's feet stick to the ground like a lemming, controls feel less responsive and gameplay isn't that fun.

Yes. You read it well. Mario's frantic feet speed and instant flip may make him feel slipping, but at least he's instantaneously responding to our controls, unlike some Prince I wouldn't name. And unlike my own character, to some extent.

Amusing timing, somewhat later, I discover 'New Super Mario Land', a homebrew title trying to rebuild Super Mario Land (GB) for SNES using graphics from New Super Mario Bros and a custom engine.

Eh bin, y'a des gars qui sont passés maîtres dans l'art de mettre une ROM pour SNES dans la cartouche d'une autre. Et ils ne se limitent pas à en profiter pour avoir une version 'hardware' d'un jeu introuvable plutôt qu'une énième copie d'un nanard à grand tirage. Non: ils peuvent aussi décider de faire ça avec un mod d'un jeu existant (disons Secret of Mana II traduit en Anglais ou Kaizo Mario World), une ROM homebrew comme le dernier titre d'Alekmaul ou en l'occurence, un remake de Super Mario Land avec des graphismes tirés de New Super Mario Bros.

And Nagler-- the homebrew author -- did what Nintendon't: they adjusted animation speed to the pixels
Mario travels. It's tricky to to say anything about the feel without playing it ourselves, but from the look of it, it definitely seems heavier to control than our usual mustachied plumber.

So finally, I'm pretty glad on only used the 'stick-to-the-ground' for walking and went for a more Mario-styled dont-care-the-ground for the run cycle. Still, I prefer Bilou's bending feet over Mario/Kirby 3D models with feet that hit the ground at weird angles, unaffected as if they were walking __through__ the ground instead of __on__ it.
Nagler, à qui on doit ce homebrew, a repris les étapes d'animations de Mario telles qu'on les trouve dans la version NDS mais a recodé toute la partie 'moteur de jeu', et en partie 'quelle image jouer à quel moment'. On aurait pu trouver meilleure illustration du choix de Miyamoto-sensei rapporté dans l'Histoire de Mario (p. 240)

Lors du développement de Popeye, il avait d'abord tenté de reproduire les gestes du marin en calquant le dessin animé image par image, mais le rendu [...] ne convenait pas au rythme frénétique d'un jeu vidéo. Plutôt que de modifier son allure, Miyamoto décide d'accélérer le mouvement des jambes sans toucher à la vitesse.

 Tout l'inverse de ce que j'ai cherché à faire avec la marche de Bilou, en fait. Heureusement j'ai changé d'approche pour la course.

edit: eh bien par contre, si on fait bouger les jambes trop lentement plutôt que trop vite, ça donne vraiment des résultats peu convaincants.

Sunday, June 06, 2021

Critical Link : prends ça, la mandre!

Arrivé devant la "dernière" machine de ma partie de Breath of the Wild, j'ai vu débarquer des espèces de drones de surveillance le long d'un sentier escarpé. Et ce alors que je dois faire le trajet accompagné d'un goron un peu niais à qui je dois signaler "viens" ou "stop" en plus de me faufiler.

J'ai été pris d'une inquiétude: je les voyais venir avec leurs gros sabots nous rejouer le classique éculé du labyrinthe où il faut passer sans être vu tandis que des surveillants zélés (à défaut d'être fûtés) font inlassablement des allers-retours. J'ai laissé s'échapper un soupir et annoncé à mon fiston que c'était tout pour cette fois-ci: je ne me sentais pas d'humeur à me faire ramener à mon point de départ encore et encore jusqu'à avoir appris correctement les mouvements des drones. Pas avant le souper.

'faut dire qu'ils nous l'ont resservi ad nauseam, leur jeu de cache-cache, depuis le passage dans les jardins du château d'Hyrule (OoT). C'était passable à ce moment-là au niveau du scénario: un gamin n'a rien à faire là et un garde ne va pas blesser un gamin qui ne représente de toute évidence aucune menace sérieuse. Mais bon, on nous a remis le couvert dans Minish Cap, dans Spirit Track et même dans Link Between Worlds (cette fois pour s'approcher du Palais des Ténèbres).

Ce n'est pas l'aspect "infiltration" en soi qui m'ennuie -- j'ai d'ailleurs plutôt apprécié le Temple du Roi des Mers dans Phantom Hourglass -- mais plutôt que ces phases interdisent le plus souvent toute créativité dans le jeu.

Mais bonne nouvelle, si le premier obstacle nécessitait bien de la jouer "infiltration", le reste du parcours pour passer d'un canon à l'autre ne se répète finalement pas du point de vue du gameplay. Ici de l'escalade, là-bas un peu de manipulation de caisses métalliques, ensuite un peu de "gel d'ennemis" pour gagner du temps. Je suis finalement passé du premier coup et sans ressentir d'agacement ou de déjà-vu. BotW est donc ici fidèle à lui-même, avec un gameplay tout en variantes et pas trop en profondeur.

Cette liberté d'action parviendra-t'elle à convaincre mon frangin qui trouvait qu'il y avait trop de mouvements dans Super Princess Peach ?

edit: Ah, mais je sais pourquoi c'est passé avec Phantom Hourglass! C'est une histoire de ce-qu'on-perd-si-on-rate. Dans OOT et LBW, être repéré signifie un retour instantané au point de départ du jeu, comme si tous nos petits coeurs ne servaient en fait à rien. Au contraire, dans le temple du roi des mers, si un spectre vous voit, il passe l'étage en mode alerte et vous pourchasse, mais tant qu'il ne vous touche pas, tout n'est pas perdu. C'est stressant, certes. C'est technique indubitablement. Mais on reste dans la logique A-RPG où le jeu ne peut pas vous imposer une pénalité à moins que vous ne commettiez une erreur.