Qui dit juillet dit matos qui foire. Je dois renvoyer mon Cybook en SAV (mémoire flash interne défectueuse, je pense), ma chaîne hi-fi ne veut plus lire les CD et mes deux DS lite "DarkneSs" et sa remplaçante "Green Lime" ont disparu dans un repli du sub-espace. J'avais espéré parvenir à re-formater une carte µSD 4Go pour remettre mon iPlayer en service ... même ça, ça coince >_<.
J'ai le blues, là.
Thursday, June 26, 2014
DarkneSs & Lime ?
Wednesday, June 25, 2014
Rick Dangerous design documents
J'adore les documents originaux des concepteurs de jeux. Dans un article Pix'n'love, un manuscript sur le tapis, c'est automatiquement des étoiles plein les yeux. Simon Phipps, nous ressort les petits croquis utilisés pour présenter son concept de pastiche d'Indiana Jones à ses collègues ... Et là, je dis ÜberDanke!
En quelques pages, il nous présente le thème du jeu (le personnage, les emplacements, les objectifs) et la structure des niveaux, puis les mécaniques primaires (sauts, pistolet, dynamite) et secondaire (le baton).
Le côté technique n'est pas en reste:
Simon appuye son concept avec les quelques éléments qui permettront l'intégration d'évènements scriptés qui mettront la mémoire du joueur fortement à contribution par leur caractère imprévisible mais facilement reproductible, qui prennent finalement la forme de "boîte de test" maintenant assez classiques.
Bonne lecture ^_^
Tags: C64, collisions, dangerous, designclass, game design, special block
Saturday, June 21, 2014
Et zou.
Cette fois, je pense que j'y suis. Il m'aura finalement fallu sortir l'ensemble de mes techniques pour que cette histoire de lancer de taille-crayons empilés fonctionne correctement. Pas de demie-mesure:
- un nouveau contrôleur, "gobbit" capable de produire un évènement pour signaler le changement de valeur d'une variable -- désolidarisé donc du copycoords dans le plus pur esprit "micro-contrôleurs enchainés"
- un modificateur, F_ATTached, pour que seuls les GOBs attachés au déclencheur de la collision puisse la recevoir.
- Les collisions sont toujours utilisées pour provoquer le jet de dumblador: c'est la seule façon de permettre de "passer" des arguments d'un GOB à l'autre. Les évènements "gobbit" ne sont là que pour forcer les deux -- lanceur et lancé -- à rester synchronisés quoi qu'il arrive. Bilou ne peut plus se retrouver "mains en l'air" alors que son taille-crayon s'est fait la malle, et ses "impulsions de jet" ou de ramassage ne risquent plus d'être mal interprétées comme des pieds baladeurs.
PS: J'imagine que ça va encore sembler "beaucoup de complications pour quelque-chose de simple", mais la richesse du gameplay que j'envisage repose beaucoup sur le nombre d'interactions possibles entre les éléments du jeu. De même que le fait de passer de dangereux (en marche) à inoffensif (dans sa carapace) puis à utile (lancée), puis de nouveau à dangereux (demi-tour) rend le Koopa-Troopa génial, c'est la richesse des états que peut prendre "dumblador" sur laquelle je parie pour faire de la school zone un niveau intéressant dans Bilou's adventure.
Friday, June 20, 2014
Petit voyage dans le temps.
Petite image de ce que donnait la School Zone en QuickBasic en 1997... Que dis-je "image" ! presqu'une animation.
Côté Pixel Art, on regrettera évidemment les briques rouges rendant le crayon-soldat quasiment invisible. Côté animation, c'était impossible d'accélérer la démarche du crayon. Je ne suis pas mécontent du progrès réalisé ces dernières années.
Tags: animation, bilou, evolution, pendat, school zone, screenshot, video, y97
Wednesday, June 18, 2014
Flat = Fun, Depth = Drama
Still not convinced ? Rayman to the Rescue!
fun level : flat background | boss drama : exagerated perspective |
Quelqu'un se souvient de ce montage réalisé pour la school zone présentant une sorte de de "cathédrale de livre" à l'arrière plan ? Elle n'a pas eu beaucoup de chances de survie. En fait, avec sa perspective plongeante, non seulement elle se met à contrepied du mouvement des personnages, mais elle est aussi en décalage avec l'ambiance. Le côté "comique" est mieux rendu par une scène "à plat" alors qu'une perspective forte transmet une tension, un côté dramatique... Ne vous étonnez donc pas si je la garde dans les cartons jusqu'à ce que les boss soient prêts.
Btw, how about some old-fashioned items in the Deep Ink Pit ?
Tags: perspective, pixels, rayman, school zone
Thursday, June 12, 2014
InspectorWidget could be more helpful ...
Après avoir envisagé la possibilité d'envoyer un message "à tous les objets qui me sont attachés", j'opte pour une approche plus pragmatique: une variable de la plate-forme que les objets transportés peuvent tester via leur contrôleur (on écrira donc onpath(when w7.1)) pour demander un avertissement si la 7eme variable de la plate-forme voit son bit 0 retomber à 0.
On dirait bien que le problème est maintenant résolu. Glitch suivant: les mains de Bilou qui disparaissent dans certaines conditions (lancer un taille-crayon près d'un taille-crayon isolé, p.ex).
Tags: dumblador, gobscript, InspectorWidget, platforms, todo
Sunday, June 01, 2014
Critical Link #3: la main de maître.
Z:LTTP doesn't let the player have any control on those damned hands. They can't be anticipated, they can barely be spotted (only revealed once they're locked on you) and cannot be defeated (they will respawn a bit later). Additionaly, your loss cannot be compensated (you don't have fairies, potions or hearts to recover lost progress), and I'd more likely use Angry Nerds' words than Kirby Kid when playing skull woods dungeon. This nineties-game isn't just stressing your skills: it's also getting on your nerves.
Dans Z:LTTP, il y a une absence totale de contrôle sur ce monstre imprévisible, invisible (que seule un ombre discrète trahit avant qu'il ne frappe) et invincible (puisque finalement, on ne fait que l'assomer). Face à une telle force qui -- en plus -- provoque une perte qui ne peut être réparée (aucune fée ou potion ne peut contrer un retour en arrière), je me retrouve plus souvent à utiliser le vocabulaire du JDG que celui de Kirby Kid. Le jeu des années des années nonantes n'est pas seulement techniquement exigeant: il tape sur les nerfs.
Z:LBW module cette oppression en permettant à certains moments de jouer avec la main-du-maître. Puisqu'elle traque le joueur, il peut choisir avec plus ou moins de précision où elle s'abat. Là où le monstre de Z:LTTP ne peut qu'attraper le héros, celle de Z:LBW peut aussi activer un interrupteur ou écraser d'autres ennemis.
De monstre redoutable, elle se trouve transformée en allié involontaire par la ruse combinée du level designer et du joueur. Un retournement pac-manesque extrêmement plaisant.
Si je souhaite (analyse critique oblige) ne pas faire intervenir le terme "amusant" (trop vague et trop personnel), il y a quelque-chose de plus universel dans cette façon de concevoir les ennemis (qui est aussi présent presque dans l'ensemble de la School Zone de Bilou): l'oppression est compensée par un (temporaire) sentiment de contrôle et de puissance. Une récompense positive obtenue en échange de la maîtrise des règles du jeu. D'adversaire tortionnaire inaccessible, le concepteur du jeu se permet de devenir complice du joueur.
Another notable gameplay component that has been similarly revised ? Bushes-slashing. In any of the gameboy-powered episode of the series, slashing bushes give you a chance to recover hearts or earn rupees. In Z:LTTP, you may also wake up a soldier, an angry bee or a landmine. That makes it a two-sided action, randomly helpful or dangerous. The only reliable way to recover health is to purchase potions.
Z:LBW kept those two-sided bushes, but you can increase your chances of reward by turning aggressive bees into an ally that will hit monsters surrounding you.
On retrouve ce changement de façon plus profonde à l'extérieur des donjons. Les herbes et les buissons de Z:LTTP ne recèlent pas seulement des petits coeurs mais aussi des soldats, des mines et des abeilles en furie. Amère surprise pour qui espérait remonter sa jauge de vie. Z:LBW conserve ce côté "pile ou face" de la tonte de buisson (absent en revanche des autres épisodes sur console portable), mais offre la possibilité de faire changer les abeilles de camp. Elle deviennent alors l'équivalent d'un power-up assez semblable au "fragment de puissance" de Z:LA, avec en plus une touche de comique (un troll lanceur de bombes en déroute devant une simple abeille ... on aurait pu voir ça dans un Kid Paddle) qui permet d'évacuer le côté oppressant du monde des ténèbres et de ses poules mort-vivantes.
Tags: designclass, monster design, rpg