Bin ... pas franchement. J'avais commencé enthousiaste, traversé la forêt de Peter Pan avec un goût de chou de Bruxelles en bouche et fini par lâcher l'aventure dans Agrabah où ça devenait trop exigeant pour servir de divertissement. C'est avec la musique que ça commence à sentir le manque de rythme. Mickey n'a pas vraiment percuter que dans 'secourir', il y a 'courir'. Le seul moyen de lui donner un coup de boost, c'est de s'appliquer lors des innombrables séances de précision au pinceau sur l'écran tactile, mais soyons clairs: ça casse tellement le gameplay comme évènements qu'on ne va certainement pas décider de redessiner quelque-chose juste pour courir plus vite, hein.
A l'époque, *deline avait 3 ans ou quelque-chose comme ça, elle était en plein dans sa phase "je suis une princesse, je chante pied-nu en haut des tours des chateaux de plaine de jeux et quand je serai grande, j'aurai des longs cheveux", et tout. Mais il faut bien reconnaître que suivre l'aventure avec elle, c'était nettement moins idyllique que dans le blog de papacube. Trop nerveuse pour parvenir à dessiner elle-même les passerelles ou même effacer les canons, je me retrouvais régulièrement à court de peinture. Ne parlons même pas de lui faire prendre le contrôle de la souris. Avec 2 boutons d'attaque (dont une dont on peut épuiser les munitions), un saut où il faut appuyer une 2eme fois sur le bouton pour faire des dégats aux ennemis en retombant, ce n'est clairement pas un jeu à essayer avant d'avoir un niveau correct à Kirby. Bref, il doit y avoir une tranche d'âge où la gravitation lunaire et les ennemis retors correspondent juste à ce que les joueurs aiment, mais je ne suis pas encore tombé dessus. J.L.N, peut-être ?Mais si j'en reparle, c'est surtout à cause de son mode 'forteresse'. Non, ne vous attendez pas à un catch-the-flag, je veux simplement parler de cet espèce de hub où on téléporte tous les personnages Disney rencontrés sur le chemin. C'est à travers eux qu'on va pouvoir améliorer ses statistiques, sa barre de vie, son réservoir de peinture et sans doute plein d'autres choses. Pour ça, il faudra discuter avec eux, utiliser des étoiles pour débloquer des quêtes annexes, accepter les quêtes ce qui fera apparaître des personnages à retrouver dans les niveaux (je pense).
C'était d'ailleurs le truc qui m'avait un peu saoûlé à l'époque: outre le côté "rigide" de la navigation dans la forteresse, on pouvait très bien faire un niveau une première fois, trouver des zones cachées vides puis discuter avec un PNJ qui nous demande de retrouver un de ses compagnons (Lumière ? Michel Darling ?) et tout d'un coup, hop. il y a quelqu'un dans le recoin que vous aviez trouvé la fois dernière. Débrouillez-vous pour parvenir à vous y rendre à nouveau. Je viens de refaire une partie et jusqu'ici (combat contre Crochet), rien de ce genre ne s'est reproduit (ouf), mais probablement que ça me tombera dessus prochainement. J'espère que ça peut juste être évité en parlant le plus tôt possible avec le PNJs.Bref, moi qui avait imaginé en 2002 que Bilou serait génial parce qu'on pourrait discuter avec Flower Power pour lui emprunter la cassette qui ferait danser les Funghis, il faut bien admettre que c'est ce jeu qui m'a convaincu que ce ne serait pas forcément l'idée du sièce. Et l'idée d'avoir dans le monde 3 un PNJ qui te lance un défi sur un des niveaux du monde 1, ça ne marche pas terriblement bien non plus, en fait.
Si vraiment je veux introduire quelque-chose de ce genre pour la Grande Aventure, il faudra que
- ça ait un dynamisme plus proche de Day of the Tentacle, avec plusieurs personnages dans une même salle et la possibilité de discuter avec l'un puis l'autre avec un minimum de délai.
- ça tienne compte de ce que le joueur a déjà accompli
- ça reste un 'à côté' pour la quête principale, sans en casser le rythme
- accepter une quête liée à un niveau puisse nous téléporter directement dans ce niveau.