Thursday, November 23, 2023

Making swim fun

Somewhere last year April 2023, I had been reading something a neogaf thread about water levels in platformers and whether it might be possible for them to be actually fun. Because, well, I don't think I'll manage to copy the awe DKC sharks may produce and I can't ask my brother to come up with something like David Wise's Aquatic Ambience for my Nintendo DS title.Yet there will be water.

There have been some platformer titles over the last years that came with fun-to-play water levels. I think about "20000 lums undersea" level in Rayman Legends and some level of DKC: Tropical Freeze. Swimming in Ori and the Will of the Wisps was pretty pleasing as well. All these games share something: they benefit from analog stick and they depart completely from their 8-bit and 16-bit counterparts by letting you target any direction freely. Your character will typically need some time to turn himself towards the direction you want though, which works fairly well.

Les niveaux aquatiques dans les platformers, ça a mauvaise réputation. Vu le nombre d'échecs que Vanilla Lake Forest of Illusion 2 m'a infligé, je ne peux pas franchement leur donner tort. ça a commencé à aller un peu mieux avec Donkey Kong Country, d'abord parce que la musique de David Wise était aussi époustouflante que l'animation des requins, mais surtout grâce à Enguarde qui permet de cesser de se battre continuellement avec la gravité... Et d'avoir une chance contre la poiscaille.

Plus proche de nous, Tropical Freeze et 20000 Lums sous la mer l'Océan des Songes de Rayman Origins nous ont donné un nouveau mode de fonctionnement d'un personnage de jeu de plate-forme qui tombe dans l'eau. Ils sont maintenant capables de se diriger dans n'importe quelle direction (indiquée par le stick analogique), accélèrent dans la direction correspondante si on appuie sur un bouton. C'est souple. On voit son perso se tortiller pour faire un demi-tour ce qui donne l'impression d'être dans l'eau ... On peut chercher une certaine forme d'élégance dans les trajectoires qu'on prend ... d'une certaine façon, ça se contrôle un peu comme un jeu de micromachines avec beaucoup de dérapages. Ou un avion qui fait des loopings.

Dans chacun de ces cas, exit la "blind box fonctionelle"  d'Enguarde: on peut attaquer dans n'importe quelle direction, à n'importe quel moment.

But the part I prefer is how you get a speed boost into the direction of choice with the JUMP button, and especially how you jump out of water in Ori and the Will of the Wisp like you were a true dolphino. I could certainly do something alike in Bilou Dreamlands. (at first, I wanted to make it an unlockable move so that you could discover secrets later on when you've unlocked some ability ... but that's something for Bilou's Adventure instead).

Of course, with the NDS DPAD, I can't truly have free aiming like in the switch/wiiu titles, but maybe I can find something approaching:

  • when you hit FOOT, you get a speed boost in the one-of-eight direction you're aiming with the DPAD.
  • during that move, you can modulate your direction (say, +/-15°) around that main direction with the DPAD
  • the swim animation eventually comes to a slow down step where you can chose a new main direction and hit FOOT again to keep speeding.

Une des choses que j'ai préférées dans ces jeux plus modernes, c'est la manière dont notre personnage peut jaillir hors de l'eau si on fait une "attaque" près de la surface. J'avoue qu'au départ je pensais utiliser quelque-chose inspiré de la physique de nage de Fury of the Furries, où on ne sait sortir de l'eau que s'il y a une berge suffisament "à niveau". Puis offrir le "mode dauphin" avec un level-up, comme le fait Ori and the Will of the Wisps. Mais bon, l'objectif ici, c'est un "dreamland", pas un castlevania. Pouvoir bondir hors de l'eau dès le début du jeu, pour le fun, c'est l'objectif. Première chose à tenter, donc: permettre à Bilou de jaillir de l'eau si on tente de sauter près de la surface.

Deuxio, prévoir un dash-swim qui propulse Bilou dans une direction indiquée par le DPAD si je tente de sauter dans l'eau. ça pourrait être intéressant d'en profiter pour essayer de faire l'équivalent aquatique d'un wall-jump parce que j'ai toujours trouvé plus simple de se propulser en utilisant le bord de la piscine que de nager à proprement parler.

Tertio, le dash sera normalement suivi par une période de "retour au repos" pendant laquelle le bouton saut n'aura aucun effet, mais ça pourrait être intéressant de prévoir d'enchaîner sur un dash si on utilise plutôt le bouton "ramasser". On nagerait alors à la vitesse maximale en enchainant pied - main - pied - main avec le bon tempo... Pas d'attaque aquatique prévue pour l'instant, mais je n'ai pas non plus un bestiaire aquatique débordant ... 

Quarto(?): permettre d'infléchir la trajectoire vers le haut ou le bas avec des petits coups de DPAD pendant un dash horizontal. Et vice versa ... et diagonalement. Ce sera l'équivalent à la croix directionelle des mouvements libres au stick analogique.

One other fun thing that might be worth experimenting is doing the equivalent of wall-bounce underwater. At least, it might be the easiest way to get a first experience with wall jumps in my engine.

And finally, one possibly terrible (or fun) idea would be to keep moving fast underwater with properly timed FOOT / HAND / FOOT / HAND button pressing
 

Saturday, November 18, 2023

tile 4 { swim.flow = (256,0) }


Enfin! Je m'attaque enfin à la dernière face de mon 'newmeta/newmap': les tiles spéciaux. Il y avait déjà les blocs spéciaux, auxquels on peut attacher des zones de collision et des actions. Il y a les pentes qui se passent de commentaires et les tiles aux propriétés "directes" qui permettent de combiner jusqu'à 6 propriété distincte (eau, sol, air, lianes, ...) librement. 

Dans le cas des "nouveaux" tiles, le script définissant le jeu va pouvoir encoder librement les propriétés voulues pour chaque type de tile. J'aime y penser comme à un accès indirect, mais c'est probablement parce que j'ai fait trop d'assembleur :-P. Et ça ne s'arrête pas là: je veux les utiliser pour les tapis roulants, le sol qui glisse, et ce genre de choses. Chaque type permet donc aussi d'aller paramétrer des valeurs le concernant auprès des différents contrôleurs.

En pratique, on va définir dans un fichier script.gam

tile 8 {
    is flowdn "0055220000552200"
    props fc8 # WATER
    swim.flow = (0,512)
}

La première commande dans le block, is est utilisée dans l'éditeur de niveau, pour fixer le graphisme représentant le type de tile. La commande props donne les fameuses propriétés indirectes. Ces deux-là existent aussi pour les blocs interactifs. La dernière sera passée à une nouvelle fonction SwimControllerFactory::setTileVariable() qui s'occupera de tout ce qu'il y a derrière le signe = et enregistrera le "mouvement forcé" à appliquer dans GobSwimController::think() quand on se trouve sur ce genre de tile.

Hello. I've been writing notes about how to have conveyers and flow-in-water since at least 2020 2019. Now is the time to get it done. At last. The syntax of the new "tile" description will look as much as possible to that of the "block" description, used for collectibles and more. Like them, it can describe the value of cando() flags to be used by controllers with a props statement.

What only they can do is set values for 'controllers variable'. Say that we want water to be able to push Bilou in some direction while he's swimming, we need a table of swim::flowx and swim::flowy that indicate how much Bilou should be moved at each frame if he stays on the given tile.

After some refactoring of the iWorld class and some more code in the script parser, this is finally possible. And with some bugfixes on the level editor, I've got a test case coded for the "three rooms" demo where Bilou is moved away from the waterfall because tiles say so.

Quelque jours plus tard, j'ai enfin ajouté le code qu'il faut au contrôleur utilisé pour la nage, téléchargé une nouvelle map avec des tiles "pousseurs" sous la cascade, et voilà: une première mise en application du concept où Bilou, tel un Fury, se fait embarquer vers le fond, puis un poil sur le côté avant d'être recraché vers le haut par les remous...

Friday, November 10, 2023

Neocities

Pendant des années, j'ai eu un site présentant mon projet d'OS et mon activité sur la démoscène... et quelques-uns des jeux qu'on avait réalisés avec des amis. Le point commun entre eux, c'était le nom de l'équipe: "PPP Team (Software)". Il a migré de mon compte étudiant à mon compte de chercheur, puis il a fini par disparaître corps <body> z'et bien quand j'ai quitté l'unif.

Dommage parce qu'il n'y a plus rien pour parler de notre passage sur la Inscene ou des concepts originels du Clicker32 sans lui.

Mais entre deux tweet, j'entends parler d'un nouveau service d'hébergement orienté "bon vieil HTML", sans lourderie en php: neocities. Vu que mon premier hébergeur était geocities, ça fait mouche, bien sûr.

Je transfère donc mes derniers backups sur  https://pppteam.neocities.org/ pour voir ce que ça donne ...

Somebody on twitter mentioned neocities ... Since I have old (pre-php) web contents that has turned unavailable lately, I decided to re-upload it on brand new https://pppteam.neocities.org/ ... So you can visit my old demoscene archives and operating system development manifesto and I don't have to wonder how I could convert that into wordpress

bin ça donne plutôt sympa ^_^