Tuesday, August 27, 2019
The last Inoxcrom
J'ai écrit mon TFE, débuggué mon kernel pendant 5 ans, corrigé les épreuves de ma thèse et tous mes articles avec ces bics. Puis un jour, plus moyen d'en trouver nulle part. Et quand j'ai fini par essayer d'en télécharger sur Internet, la déception fut encore plus cruelle: la société a fait faillite en 2009. Ils ne reste que quelques lots dans des pays éloignés sans même la possibilité de les commander depuis l'Europe occidentale.
Pendant des années, je lui ai cherché un remplaçant. Je commence à apprécier les 'pilot frixion 0.5', mais ils n'ont pas la même vitesse de séchage et de tout-terrain qui me permettait de faire instantanément des diagrammes UML. Et je n'essaierais sûrement pas de les utiliser pour écrire entre les lignes d'un article prêt-à-imprimer.
Au delà du côté nostalgique et de mon incapacité à entrer dans une ère du tout-numérique, je trouve regrettable que ce savoir ait été perdu, qu'il n'y ait plus dans nos papetteries que du matériel de seconde zone et que les distributeurs ne s'en préoccupent même pas, puisque pour la plupart ils ne sont plus papetiers, mais vendeu·rs·ses-réassortisseu·rs·ses, ou gestionnaires de stock H/F.
Voilà donc. Je comprends qu'il soit ridicule de faire tout un papier d'un sujet si banal, mais il reste un espoir. Après 10 ans (dont les 3 derniers sans aucun inoxcrom), j'en ai finalement retrouvé un bleu chez mes parents. Il fonctionne impeccablement. Je l'ai juste relogé dans un corps vert parce que j'avais la fâcheuse tendance à les mordiller pendant que je cherchais mes bugs et que l'arrière de son corps d'origine n'a pas tenu le coup.
Tags: who am I
Monday, August 26, 2019
MonsterPropertiesWindow
Trickiness came from window-to-window communication, so that the right widgets got displayed at the right time (having to hide the whole "tileset" widgets)
Tags: level editor, todo
Wednesday, August 21, 2019
a + b = idea
+ | + |
Background: there is a strong motivation that keeps me working on the GEDS project nowadays, and revising all the things I'm revising rather than just calling it done: I'd like to be able to make things like riverflows that push player around. when I say "motivating me strongly", I mean I considered replacing the banner of this blog to show Bilou pushed by such a river on a slope. As I mentioned back in 2009, I like that this picture I see every time I visit my own blog to act as a reminder of the goal I set, by showing me something I'd like to see working when I play the game.
I was a bit annoyed that the level where I'd need such rivers and the tileset / game I'm working out these days were disjoint, but seeing the 'sand rivers' tiles of Sandopolis made me realise that they could be the perfect match for trying things here already.
Il y a encore des choses dans l'étude des moteurs de jeux de plate-formes qui m'intéressent suffisamment pour me garder accroché au dévelopement de 'libgeds'. Des mouvements style "corde ninja". Des rebonds sur les murs. Toutes des choses que j'espère bien voir figurer dans 'infinite pyramid', mon prochain projet.
Il y avait par contre un truc qui ne collait pas avec le thème de la pyramide: les zones qui forcent Bilou à avancer dans une direction précise. C'est le cas avec la rivière que j'aimerais introduire dans la version revisitée du niveau 1-1 de Bilou, à la placedu tapis roulant que mon frère avait dessiné en guise de passage à sens unique. Parce que cette rivière justifie la révision du système de "propriétés des blocs", en cogitation depuis le début de l'année.
Mais c'est bon. Je me suis retrouvé avec les méga-tiles de Sonic juste à côté de Bouli expliquant le nouveau système et ça a fait "a + b = i * d" : je n'ai qu'à mettre des rivières de sables (comme tout le monde?).
Pas oublier non plus les escaliers-qui-deviennent-des-tobogans du chateau gadget. Mais à condition que ce soit fun!
Tags: desert zone, newmeta, pyramid, tiled, todo
Sunday, August 18, 2019
Starting a new world/level
Bon, j'ai voulu me faire un p'tit niveau de test avec mes nouveaux graphismes pour la zone de la pyramide. Le genre de chose qui devrait être triviale dans un éditeur de jeu qui veut afficher l'étiquette "game maker". Malheureusement, on en est encore loin avec mes Games Editors for DS en général -- et dans l'éditeur de niveaux LEDS en particulier.
C'est le genre de choses que j'ai corrigées avec un peu d'édition texte sur PC dans tous les projets précédents, mais là, j'aimerais bien que mes p'tits outils passent à la vitesse supérieure et puisse permettre de prototyper plus librement, les orteils en éventail dans un transat, sans wifi et sans lecteur de carte SD sous la main.
Je n'ai pas encore de "Behaviour Editor" succeptible de créer de nouvelles machines d'état depuis le transat+DS, donc pas de "add .cmd file" à l'ordre du jour ...
- [done] the level editor seems unable to change the tileset of the level. At best, it is replaced by ".spr", which fails to load in the game engine, obviously.
- [todo] there is no way to indicate that the spriteset used for monsters should be changed
- [done] there is no way to indicate that some state machine description files should be dropped, or that new ones should be used. That should be the job of ImportsWindow, a secondary window to WelcomeWindow.
- [done]: make it know that WelcomeWindow has loaded something.
- [done]: think about widgets and cursor to manipulate the list of imports.
- [todo] make it easier to produce a set of *EDS tool that call each other (e.g. "cube" for those produced by the NUC)
Tags: level editor, todo
Wednesday, August 14, 2019
__cxa_begin_catch
Voilà un symbole à surveiller de près. Quand mon code C++ me fera des misères et que le débugger semble me téléporter d'un bout à l'autre du code sans passer par les blocs catch(), il pourrait bien être salvateur d'aller mettre un breakpoint sur la fonction du run-time responsable de démarrer le traitement d'une exception interceptée.
Dans la même série, _dl_runtime_resolve est une vraie plaie en cours de debugging (et
LD_BIND_NOW
, sa némésis, est donc notre alliée), mais j'aimerais bien en savoir plus sur son fonctionnement.
Tags: cxx, guru meditation
Monday, August 12, 2019
Les couleurs du désert
Un peu des couleurs que j'ai jusqu'ici, un peu de couleurs venant de Ilkke ou de Commander Keen ... quelques mélanges ... et je commence à avoir des combinaisons qui me semble intéressantes (sur la droite). Qu'est-ce que vous en dites ?
[x] comparer avec les couleurs d'Aladdin SNES/Genesis -- bof. Par contre le palais de Jafar a des éléments de décor intéressants.
[ ] comparer avec les couleurs de Sandopolis (Sonic) -- en fait non. Elles sont trop criardes à mon goût.
[x] essayer la palette de verts du chateau d'Hyrule qui avait inspiré les téléporteurs de Bilou's Quest ... sauf qu'ils n'étaient pas verts. (voir ci-dessous)
PS: je me suis concentré sur les couleurs des briques. J'aimerais que le bloc vert reste dans les tons verts, mais genre "masque de jade", que je n'ai pas encore réussi à reproduire. J'ai pris le temps de re-copier-coller Bilou avec les bonnes couleurs (presque?) sur chaque écran mais j'avoue que le bonus n'a pas eu droit à autant de considération
edit: J.L.N a bien voulu laisser la NDS à son papa une demie-heure avant de rejouer un peu au niveau-où-l'encre-descend de School Rush. J'ai pu me faire une petite map, et j'ai aussi un second jet plus convaincant des "boules de poussières" inspirées des techniques de pixel-art de Fury of the Furries ...
ça serait probablement aussi une bonne occasion pour tenir compte des recherches de ThePtoing sur les graphismes de Metal Slug: utiliser des palettes de 15 couleurs + alpha dans lesquelles ont retrouve deux raster de 7 couleurs qui ne se super-posent pas tout à fait, ce qui permet par la suite de "teinter" plus subtilement les tiles.
Tags: colours, desert zone, mockup, perspective
Jeu vidéo, violence et Pirlouit
Bon, les jeux vidéos font partie intégrante de ce à quoi mes enfants sont exposés. Que ce soient des jeux auxquels je joue, des jeux plus "RPG" que je raconte comme s'il s'agissaient d'histoires au lieu de mettre un dessin animé ou les speed runs de l'ultime décathlon que je regarde en faisant la vaisselle, ils sont partouts. Et mes enfants savent bien qu'il y a des jeux vidéos qui ne sont pas pour eux (les fps -- "jeux de mitraillettes", que je ne sais pas complètement faire partir de youtube, et aussi certains 'run-and-gun' tels que Iconoclasts ou Metal Slug auxquels je jouerai/regarderai quand ils seront au lit).
Dans l'ensemble tout semblait bien se passer jusqu'au jour où l'institutrice maternelle de J.L.N m'annonce qu'elle l'a rattrapé de justesse alors qu'il s'apprétait à sauter sur la tête d'un camarade de classe qui était étendu par terre. Je tombe de haut. Le coup de "on ne frappe pas un adversaire à terre" me vient immédiatement à l'esprit ...
si si, c't'un boss ... 'faut lui sauter sur la tête |
Alors bien sûr, les coups sur la tête, ce n'est pas nouveau dans un Mario. Mais jusque-là, qu'il s'agisse de Koopas, de Goombas ou autres, on devait juste "leur sauter dessus". Ils étaient bien debout et dans la VTJ, on ne sait évidemment pas sauter haut assez pour retomber sur la tête d'un adversaire. La violence fantaisiste restait bien cantonnée dans le monde imaginaire sans plus d'effets que si on avait lu "Jack et le Haricot Magique" dans sa version originale.