Je voudrais faire en sorte que, lorsque Bilou marche sur la craie-qui-bloque le passage du niveau-anniversaire (appelons-le "la classe de sciences" une fois pour toutes ?), une sorte de figure grimaçante apparaisse, qui suggère au joueur qu'il est sur quelque-chose d'interactif et pas un "simple sol". Je voudrais aussi que lorsqu'on lui tombe dessus (mais pas assez fort que pour le briser), "chalkman" tire un peu plus la tête, histoire que le joueur soit guidé vers l'intuition "eh, si je tombe de plus haut, je devrais pouvoir ouvrir le passage!"
- Bilou must get in contact with the "solid" tiles so that it gets stopped
- Chalk-man can easily test for Bilou's presence above itself, but it cannot receive stomps outside of its own bounding box. Having the "stomp box" of Bilou out of the "body box" would definitely help. Hopefully, a recent update to the game engine makes it possible.
- But as soon as I say it can be stomp'd, it also means Bilou will slightly bounce on contact, and bounce higher when pressing (A), just like for any stompable monster. One of stompable monsters' internal variables can be used to indicate an additional vertical impulse (for bumpers and such). I can use it to avoid bouncing in some cases.
Mais ce n'est pas si simple que prévu à mettre en oeuvre. Il y a des interférence entre le bloc-qui-ne-laisse-passer-que-si-on-tombe-assez-vite et le sprite-qui-tire-la-tête-quand-on-lui-marche-dessus.
Et puisqu'on en est là ... Au départ, mon frère avait conçu cet endroit comme une "serrure", avec un interrupteur ou une clé (selon l'humeur) un peu plus loin. C'est en jouant à imaginer comment je pourrais transformer cette situation en un "challenge" basé sur les mouvements possibles de Bilou (s'accrocher, sauter, rebondir) que l'idée est venue d'en faire une porte-qui-s'ouvre-en-tombant. Bilou peut passer "par le haut" (les éponges) et directement être prêt à ouvrir la porte en contournant toutes les difficultés (crayons pointus, saut sophistiqué et louvoyer entre les gommes), mais pour ça, il faut maîtriser le saut-hors-de-l'éponge. Il peut aussi assurer ses arrière, éliminer une gomme, faire le "grand tour" et passer en s'accrochant à une seule éponge, puis tomber pour ouvrir le passage. Le joueur casse-cou peut rebondir sur une gomme et prendre assez de hauteur pour forcer le passage. De quoi permettre à chacun d'y exprimer son style propre.
Mais qui dit "challenge" suggère aussi la possibilité de contourner le challenge. Qu'est-ce qui peut jouer ici le rôle d'une fleur de feu ou d'une étoile d'invincibilité ?
Ceux qui ont joué à Apple Assault se souviennent du "gros poing", deuxième niveau d'attaque, qui s'applatit sur le sol. Avec un coup pareil, nul doute qu'on aurait assez de puissance pour éclater cette craie et forcer le passage. Autre possibilité, offrir l'équivalent de l'"attaque rodéo" de Yoshi's Island, bien sûr. Vous savez maintenant sur quels types de power-up je cogite :)