The following is a translation and summary of 3 posts by Kirby Kid on Critical-Gaming blog, so that French-only readers can follow when I'll make reference to it in my own game design analysis.
De nos jours, les joueurs préfèrent les autres éléments (graphismes, histoire, interactivité) au gameplay d'un jeu. Le Gameplay est défini par KK sur base du fait qu'un jeu a des règles, et qu'il peut être gagné ou perdu. Le gameplay, c'est la partie de l'interactivité qui permet d'avoir un effet direct sur l'issue du jeu. L'interactivité est généralement plus large que le gameplay: elle englobe les menus, etc. Si on souhaite que le jeu soit riche, qu'il puisse communiquer des idées relativement complexes, alors le gameplay lui-même est nécessairement complexe.
L'idée centrale de l'article de KK, c'est que la complexité du gameplay doit être intégrée par le joueur au cours d'une phase d'apprentissage, phase qui est généralement longue, demande des efforts et de la concentration de la part du joueur. Le reste de l'environnement du jeu peut nous mettre dans un état émotionnel qui facilite l'apprentissage, mais il reste toujours là. (NB: d'une certaine manière, le retro-gaming permet de court-circuiter cet apprentissage lorsque l'on rejoue à un jeu dont on a déjà appris les éléments fondateurs, ou qui se concentre sur des aptitudes maîtrisées depuis longtemps)
Les "phases tutorielles" présentes dans de nombreux jeux sont l'équivalent des exercices de gammes/arpège auquel devra se plier un joueur d'instrument avant d'avoir la technique nécessaire pour aborder les "grands morceaux dont il rève". Il n'est pas possible de "comprimer" la complexité: ce sont nos attentes vis-à-vis de nos capacités qui doivent être comprimées (ouais, bin je vais déjà essayer de terminer le jeu, on verra plus tard pour ce qui est de trouver tous les bonus en une seule vie). Un autre élément ? Eh bien, les gens n'aiment pas perdre, ni accepter que perdre est de leur faute. Celà rend le jeu stressant, l'apprentissage pénible au risque de lasser le joueur avant qu'il ne soit en mesure d'apprécier le jeu. Pour vraiment apprécier le gameplay, le joueur doit accepter que l'apprentissage est crucial et fait partie du jeu. Les erreurs, les échecs sont naturels.
Mais visiblement, ça ne suffit plus. Pour la plupart des joueurs, l'apprentissage du gameplay n'est plus suffisamment amusant et perd de sa valeur intrinsèque. Il s'efface au profit des graphismes dont l'animation ne dépend plus que modérément des actions du joueur, de la musique, etc. Soit que les joueurs du début ont vieilli, soit qu'ils ne représentent plus qu'une faible frange parmi ceux qui ont moins d'expérience, de patience et de temps. D'où un grand nombre de "jeux d'action" qui se consomment plus comme un James Bond que comme un Mega Man.
La difficulté minimale du jeu (le "skill floor") est nettement plus bas qu'il ne l'était dans les années nonantes: revu sur DSi, Rayman 1 peut aller jusqu'à 12 points de vie (contre 5), propose des points de sauvegarde plus fréquents et d'avantage de bonus remplissant la barre de vie -- certains apparaissant même pendant les combats contre les boss. Pour que le joueur qui a déjà un niveau suffisant y trouve son compte, on saupoudre "d'achievements", supposés démontrer que le joueur a un niveau supérieur à la moyenne ... parfois en allant carrément piocher dans la psychologie de l'addiction pour le forcer à continuer à jouer.
-- cet article est essentiellement un condensé de 3 articles écrits par Kirby Kid pour le Critical-Gaming Network.