I forgot to commit the few modifications I made to AnimEDS this week-end. That sort of rules out any lunchtime coding today ^^". So instead, let's plan a little bit what has to be done to allow the new animations to be used by the game engine ...
Les animations sont attachées au fichier qui a servi lors de spr.load "$FILENAME":$SPRSETNO
. On souhaitera sans-doute en charger plusieurs à la fois, e.g. via anim$FIRSTNO..$LASTNO = spr$ANIMSHEET.anim$FIRST..$LAST
. Cette "simple" instruction dans un fichier .cmd construit les structures GobAnim
comme l'aurait fait une commande anim$NO $SPRPAGENO { ... }
.
L'idée est de pouvoir ensuite réutiliser state$SNO : anim$ANNO { ... }
sans plus devoir se soucier du type d'animation créée. Celà veut dire aussi qu'au moment d'interpréter gob$NO : state$SNO ($X, $Y)
, le GameScript devra inspecter le GobState
enregistré dans sa table pour décider s'il doit construire un SimpleGob
ou un MultiGob
.
Tuesday, June 14, 2011
anim0-10 = spr0.anim0-10
Tags: animation, CompoundGob, mockup, planning
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