Animation skeletton, GobStructure ... I haven't found yet the term that best describe "the set of pages to be used for the limbs of a compound GameObject". And I also struggle making it part of the AnimEditor. So I took the lunch to chart the three main components involved - AnimWindow, ThumbsWindow and FileWindow - and how they use each others. I want the skeletton to be defined on the FileWindow because it's convenient to navigate through available pages there (and I have plenty of room for widgets).
Je cale un peu sur la manière d'implémenter la création de la "structure" d'un sprite composite (quelle page de sprites utiliser pour quel "membre" et combien de membres y aura-t'il en tout. Entendons-nous bien: quand je dis "je cale", ici, ça signifie que je ne parviens pas à déméler la pelotte de code sur la demie-heure de disponible entre le souper et le bibi de *deline.
Dans ces cas-là rien de tel qu'un petit temps-de-midi-uml pour cartographier les alentours, même si je n'ai pas respecté la moitié des règles de bonnes pratique que je connais ^^".
Red path: FileWindow directly save the new structure into one of the animations under the selected thumb slot. Boulder: FileWindow can't convert a skeletton into a serialised representation.
Blue path: FileWindow just notify AnimWindow of the skeletton modification. Question: what should happen with the current animation ?
Edit: à bien y réfléchir, c'est quand-même un peu ridicule de se prendre à ce point la tête pour une telle bêtise! c'est tout le temps comme ça, le développement en C++ ?
Thursday, June 23, 2011
Creating new skelettons.
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1 comment:
Finalement, n'ayant que peu d'objets impliqués (4), des inter-connexions entre presque chaque paire d'objets, mais peu de méthodes (au maximum 2) pour chaque interconnexion, c'est Meta-Window (qui est de toutes façons connues par toutes les autres "fenêtres" par design) qui va jouer le rôle de médiateur.
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