Vous aurez peut-être noté le nouveau sondage de ce blog: quels power-ups ajouter au jeu "Bilou: School Rush" ? Ces power-ups seront essentiellemt détenus par les crayons-soldats, histoire de rendre les affrontements avec ces derniers plus excitants. Voilà donc ce à quoi vous pourriez vous attendre:
If you feel so, and especially if you have played Bilou: School Rush a few times, I'd love you to vote for the following nominated power-up candidates. Writing them down, and given the short length of the game, it would likely be cheap if these were permanent power-ups. I rather see them as "consumable" powers, e.g. you could have 3 throws, 5 float and 1 pound left.
Straight throw: fini le lancer en cloche. Comme dans les esquisse, le super-throw lance l'objet droit devant vous. Il reste actif jusqu'à ce qu'il sorte de l'écran ou heurte un mur. De quoi rendre plus aisé l'assomoir d'encriers.
Default throw fits physical laws by making bladors fall. Bilou throws them at an angle of 45°, making it a mid-range weapon that's demanding to aim, like Worms' grenades or DK barrels. Straight Throw switches instead to Blues Brothers' like weapons, where the blador is moving faster, perfectly horizontally, and at constant speed until it gets off-screen. The counter-part is that when you miss your target, your weapon is gone for good nonetheless.
Air dash: Le bon vieux mouvement aérien qui permet de se tirer d'affaire en nous soustrayant un instant à la gravité pendant qu'on part à toute vitesse. On le retrouve dans Giana Sisters, par exemple.
Air Dash and Ground Pound allows you to reclaim control from gravity. You should have fallen, but you're allowed for a short distance to follow a straight line by pressing a single button. You should have been waiting to reach terminal velocity but you get it instantaneously, and get rid of that annoying horizontal speed for an accurate land. Wall Kick, finally, is a twisted version of Air Dash, that can be chained (more open along time), but is restricted in space (only along walls).
Ground Pound est son complémentaire direct, qui annule toute vitesse horizontale pour passer directement à une chute en vitesse terminale. (cf. les 2 derniers 'super pouvoirs' sentis pour la "
version GBA" du jeu).
Wall Kick, la désormais célèbre technique de ninchat du jeu de plate-forme ne serait que moyennement utile dans ce type de jeu, à moins de bien l'ajuster pour qu'elle permette de compenser un saut un poil trop court.
Big Punch, l'attaque niveau 2 de Apple Assault, qui serait capable d'incapaciter crayons et gommes (voire encriers) à courte distance. Le seul avantage sur un lancer de taille-crayon serait ici ... qu'il n'y a pas besoin de disposer d'un taille crayon. Peut-être moins marrant que dans le jeu d'exploration puisqu'il perdrait en grande partie son
intérêt de "brise-craie".
Remember Apple Assault ? "Big Punch" is the intermediate weapon you could receive, that dispatched apples at safe distance, with a massive move. Here, it could stun pendats and recto-verso jumping erasers without requiring you to carry bladors around.
Float-Land, lui aussi, agit directement sur la gravité. Il s'agirait de doter
|
Super Powers as sketched in Summer 2014. |
Bilou de l'équivalent des cheveux de Rayman ou de Dixie, voire d'une feuille-mojo pour planer un peu et atterir en sécurité quand il s'avère que le saut est trop court.
Maybe you'd rather float safely to that next book rather than rely on a timed jump ? That power-up is for you, raccoon friend ;)
Last one, the Wide Grab, is for all those who'd love to catch big air with a spongebop, but typically miss their (B) timing. Wide Grab would double your grabbing hit box. How couldn't you love that ;)
Wide Grab permettrait d'élargir la distance à laquelle Bilou peut se saisir d'un taille-crayon ou d'une éponge, sans aller jusqu'à lui faire don d'une "main-lasso". Cette marge de manoeuvre supplémentaire permettrait soit un gameplay plus "nerveux" (assomer et attraper un blador en un seul mouvement) mais aussi donnerait plus de chance aux joueurs de faire du rodéo sur les éponges.
Restera un choix crucial: celui d'octroyer un pouvoir semi-permanent (p.ex. jusqu'à la prochaine blessure) ou des "munitions" pour le pouvoir en question (mais autorisant de cumuler plusieurs pouvoirs). Vu le côté "arcade" de School Rush, je pencherais plutôt pour la 2eme option.