input, moving
If there's a run button it either needs to be a dash like MegaManX or a constant state like Super Mario. Having to repress the button every landing and every turn around is annoying.
Where is my momentum going [related to air control]? Sometimes I get to move forward smoothly and continue moving. Other times jumping off of things and even landing kills all my momentum. Momentum is so very important in a game like this especially because the movement and fall speed is very slow/floaty.
Kirby Kid m'avait annoncé une 'liste de choses à améliorer' dans Rush to Completion (2 niveaux), et j'avoue que j'attendais ça excité comme un gamin la veille de Saint-Nicolas. Je l'ai enfin reçue, et il y a vraiment plein de choses dedans. Je ne vais donc pas essayer de faire tout en un seul post. Ici, on va se concentrer sur les déplacements de Bilou.
Premier point faible, la course de Bilou. Pas tout à fait un dash qui se déclenche d'une simple pression de bouton, ni un état permanent tant qu'on garde un bouton enfoncé à la Mario. Enfin, si, il y a un bouton à la SMB: le bouton R. Mais il y a aussi un mécanisme de course à la Kirby, et lui je dois admettre qu'il fonctionne bizarrement. Et bien sûr, s'il y a deux moyens de se mettre à courir, les deux devraient fonctionner de la même manière, pas demander qu'on ré-active la course après chaque aterrissage ni à chaque demi-tour.
Kirby Kid pointe aussi un contrôle en l'air qui casse toute l'inertie horizontale. C'est le cas quand on se fait jeter d'un encrier (enfin, je suppose que c'est ce qui lui arrive). J'avais voulu limiter la marge de manoeuvre du joueur dans ce cas-là (et aussi quand on rebondit sur une gomme), mais visiblement j'y ai été trop fort.
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