Un premier niveau construit sur mesure pour ma fille, un deuxième niveau assez corsé pour mériter d'être le dernier du jeu ... et au moins deux niveaux à rajouter. Mais comment rester accessible ? J'ai passé un moment la semaine dernière à étudier quels types de sauts étaient dans quel niveau... Quelque-chose assez proche du modèle
proposé par Squidi. Je suis arrivé à la classification suivante:
- F: une simple pression (brève) sur le bouton suffit pour franchir l'obstacle
- E: saut évident sans courir (on peut sauter d'abord puis avancer)
- D: saut demandant de la précision sans courir (il est nécessaire d'être déjà en mouvement et de sauter alors qu'on commence déjà à passer par-dessus le trou.
- C: saut évident en courant.
- B: saut demandant de la précision en courant.
Do you remember how Squidi was evaluating jump difficulty to build a procedurally-generated Megaman ? I ended up building something quite similar for my very own game. The idea was to be able to know in advance how difficult things would be as I was building something that was really meant to be the second level in my rush game.
an F jump just requires a single tap on the JUMP button. E jumps require no running : you can just press the button and then select a direction and you still clear the gap.A D jump is already more difficult: you can still do it without running (just walking), but you'll have to be moving before you press the button, and your timing will be critical (typically, Bilou will have to be half-over the gap when you jump).
C jumps do require you to RUN but put no stress on when you push the button. B requires both running and proper timing (like a D jump does for walking).
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