Ça y est : j'ai enfin reçu mon tome 2 de
l'Histoire de Mario. Chiffre de ventes à l'appui,
William Audureau et
Oscar Lemaire passent au tamis les années sabbatiques du plombier, à savoir la période de
1990 (lancement de Super Mario World) à Juin
1996 (fin du développement de Mario 64). Je dis "années sabbatiques" puisqu'entre les deux, les amateurs de fleurs de feu n'auront que Mario Land II à se mettre sous la dent.
C'est pourtant l'époque où tous vont tenter l'aventure de la plate-forme dans le sillage de celui qui tente de faire vaciller l'idole, à savoir Sonic (
1991). Bien sûr, il y aura eu d'autres jeux de plate-forme avant et il y en aura d'autre après, mais durant cette période, ils représenteront le gros des ventes de jeu sur console.
Chose peu surprenante, c'est avec la sortie de Sonic que coïncidera l'envie de faire mon propre jeu de plate-forme avec d'abord
Calimero de '91 à '93 puis avec
Bilou sous Basic entre '94 et '96.
Pendant ce temps, à peu près tous les détenteurs de personnages enfantin forts vont cesser d'"ignorer" le jeu vidéo et attaquer le dangereux Mario sur son terrain : celui du jeu de plate-forme. Ce sera "castle of illusion" avec Mickey, "duck tales" puis les jeux Infogrames qui ratissent autant de personnages de bande-dessinée francophone que possible mais aussi le bestiaire de la bande à Bugs Bunny -- avec plus ou moins de succès. En réaction, les acteurs du jeu vidéo vont aussi miser gros sur les personnages d'animaux antropomorphiques ayant le potentiel de devenir des mascottes, comme le Mr. Nutz de Philippe Dessoly chez Ocean, la chauve-souris acrobatique chez Sun Soft et le controversé Bubsy chez Accolade (que je ne connaissais jusque là que sur PC pour ses simulateurs de course)... et bien d'autres encore qui n'auront atteint ni l'émission Luna Park ni les planches de Midam. Même les robots de combats spatiaux prennent des allures de braves mascottes et tentent de se faire passer pour des abeilles avec des noms comme "twinnbee".
Oh, well. There's been another book by William Audureau, joint by Oscar Lemaire, about years '91-'95 where platformer was the king of video games, and where it looked like everyone could come with a mascot-like hero that would be the next Sonic since Mario was Missing... So I've been reading and reading. And no code has progressed. More luck next week ?
De notre côtés de jeunes ados, on fait la chasse aux magazines, on rève à ce que peut bien être tel ou tel jeu avec un personnage plus ou moins probable. Il semble qu'il y ait un nouveau venu tous les trimestres. Dans quelques rares cas, on aura l'occasion de s'y essayer mais le monde du PC est tristement dépourvu de ce genre d'exotisme. Au mieux, ce sera James Pond II sur Amiga à la maxithèque, ou la surprise de découvrir Moktar reconverti en Titus the Fox. Ils ne sont pas tous des sonic-like tels que
Zool, mais ils cherchent clairement à plaire au même public. Et il semble bien que le succès de Sonic décomplexe tous ceux qui hésitaient jusque là à faire des chat-tout-mignons comme personnages de jeu: il suffit de leur coller un élément vestimentaire de jeune, une attitude cool-et-frondeuse, et en avant. Sur micro, on le prendra avec une dose de dérision, et j'ajouterais bien "Super Frog" (PC, Amiga) à Jazz Jackrabbit & James Pond ... mais le plus souvent, on avait droit à un gros raté du genre "Skunny the Wild West".
Le tandem William-Oscar gratte donc derrière les couvertures de magazines et effectue un impressionnant travail pour rassembler les interviews, les mettre en contexte ... Car si l'un va titrer "la nouvelle mascotte de XXX", ce n'est pas nécessairement l'avis de la société qui l'aura publié, ni du studio qui l'aura créé. Et si les personnages humains (Commander Keen ? Duke Nukem ?) sont assez peu présent dans l'analyse, les "héros/mascottes" improbables tels que Plok ou Cool Spot eux, ne sont pas oubliés.
Il met aussi en perspective les travaux de l'équipe de Miyamoto -- qui n'est évidemment pas restée les bras croisés pendant 5 ans -- qui sans parvenir à donner un deuxième jeu où l'on saute vers des blocs-questions à la SuperNES va se frotter à toutes les technologies de pré-3D afin d'avoir le meilleur Mario 64 possible quand sera enfin prête la console 3D de nintendo.
Il y aura finalement peu de suites parmi les "héros fabriqués spécialement pour l'occasion" ... et aucun ne parviendra à survivre à l'environnement des 16-bits où il a vu le jour, que ce soit pour des raisons de fusion/acquisition/license, par incompatibilité technique entre la vue 3D et les mouvements du jeu de plate-forme, ou simplement parce que les artistes d'animations qui donnaient vie aux personnages se retrouvent privés de tout repère devant les logiciels de modélisations polygonales.
Vous l'aurez compris, même s'il y avait beaucoup moins de matière pour le game-designer-amateur que je suis, le livre m'a malgré tout tenu en haleine. Bon, évidemment, avec tout ça, le travail sur l'amélioration de SEDS et LEDS, mes éditeurs de jeu sous DS, n'ont pas beaucoup avancé ^^".