jeudi, novembre 15, 2007

2D sur la DS : quelques chiffres ...

Plus de 640K de mémoire vidéo sur la DS -- c'est presqu'autant que la mémoire vive dont on disposait sous DOS sans les extensions. Mais comme je vous le montrait dans un de mes posts précédents, il faut répartir cette mémoire entre les deux écrans, les fonds, les cartes, les sprites et éventuellement, les palettes et les textures. Bref, pas mal de monde.

Pour un jeu de plateforme comme Bilou et Badman, le plus raisonable serait de partir sur 256K pour les décors, 128 à 256K pour les sprites (tout ça sur l'écran principal) et de garder les 128K restant pour gérer l'écran secondaire (map, inventaire ... peu importe). 256K de décors ... avec mes blocs qui font 16x16 pixel, ça veut dire que j'ai droit à un bon millier de blocs différents conservés simultanément en mémoire. Soit près de 5 écran de DS. C'est déjà honnête ...

Bien sûr, rien n'empèche de changer le contenu de la VRAM au fil du jeu. C'est notamment ce que j'ai l'intention de faire pour les blocs animés (pensez à la pièce d'or de SuperMario ou au bloc-question). On leur attribue quelques tiles sur lesquels on ira recopier systématiquement l'étape d'animation suivante au bon moment (depuis nos 4Mo de mémoire de travail, donc). Ainsi on gagne du temps et de la place. On pourrait aussi essayer d'éliminer certains blocs non-affichés pour les remplacer par d'autre en fonction de la progression du joueur dans le niveau, par exemple si l'on voulait faire un traveling continu sur les écrans d'Another World... mais il y a peu de chances que je me serve de quelque-chose de ce genre.

Dans un niveau ou le scrolling est libre dans toutes les directions, on choisira de préférence une map 512x512, de manière à pouvoir toujours modifier les "bords" de la map pour avancer dans le niveau sans que le joueur ne remarque quoi que ce soit. Il y a aussi des map 512x256 et 256x256 que l'on utilisera dans des jeux ou le scrolling suit un seul axe (les shoot'm'up, par exemple, ou des niveaux spéciaux dans un jeu de plate-forme).


Evidemment, on pourrait se dire que c'est du gâchis de prendre une carte de 512x512 alors que 256+16 aurait suffi à un scrolling fluide (réfléchissez un peu: pourquoi le GBA a-t-il un écran de 240 pixels de large, selon vous?). Mais ce serait compter sans le fait que la "carte" des tiles peut aussi nous servir directement pour savoir si notre personnage (et tous ses adversaires) ont affaire à un mur ou à un trou. Chaque "tile" est encodé sur 16 bit dans la carte (cf cet autre post précédent) et on peut choisir parmis 1024 "tiles" différents, les autres bits permettant de "retourner" les blocs horizontalement et verticalement.


single tile encoding, from LiraNuna's tutorial


Restent 4 bits inutilisés qui pourraient se révéler bien pratiques pour encoder directement le type de bloc: creux, plein, "montée" à 45°, "descente" à 45°, "montée" à 22.5% ...

Dans Rayman Designer, il y a 24 types de blocs différents, y compris le bloc semi-solide (on peut passer à travers en sautant, mais pas en tombant), les blocs glissants (de nouveau 7 inclinaisons différentes), des blocs qui blessent, qui tuent, qui noient, qui font rebondir, escaladable, etc.

<obsolete why= "si les bits "palette" sont actuellement effectivement utilisés, c'est en les combinant par blocs de 4 tiles que l'on étendra le nombre de propriétés disponibles.">

Bien sûr, avec 4 bits de libre, c'est un peu juste pour proposer les 24 types de Rayman, et pourtant, dans Bilou, il nous faudra bien tout ça. Mais dans notre cas, il y a peu de chance que l'on se serve du "retournement" de tiles. Le plus souvent, ça fouterait en l'air tous nos efforts d'éclairage sur les blocs. Résultat, on pourrait s'arranger, par exemple, pour stocker certains blocs "à l'envers" et pour pouvoir se servir du bit "miroir horizontal" pour faire la différence entre les montées et les descentes ... L'alternative, ce serait d'avoir une des combinaisons pour indiquer que le bloc est "spécial", et de se servir à ce moment de son numéro pour choisir le comportement approprié, sachant que ce sera un peu plus compliqué à traiter... L'idéal, ce serait de garder ça pour les interactions que seul le personnage fera (grimper, se blesser, etc.) et d'avoir les effets sensibles égalements pour les monstres directement encodés sur la map...

</obsolete>

Enfin. 'faudra tester tout ça. J'espère que ça ne vous a pas paru trop imbuvable: j'avais besoin de mettre les idées au clair avant de me lancer dans le code de gestion des niveaux ...

1 commentaire:

cyborgjeff a dit…

Rayman designer (lol)... c'était vraiment ce qu'il te fallait pour te donner l'envie de mettre tout cela à plat !

Loin d'être imbuvable... je te rassure ;)