Saturday, January 18, 2025

Hydrocity pixel waterjets

Bin ça! Il y avait un parfait exemple de jet d'eau dans un jeu 16-bit dans la série Sonic, et j'étais complètement passé à côté! Heureusement qu'il y avait Tim pour poster une photo de son Anbernic Arc-S pour me remettre sur le droit chemin!

L'effet est plutôt convainquant, plutôt utilisé comme script de transition/narration entre 2 phases que véritablement comme un élément de gameplay interactif, mais ça reste pertinent. Il reste un peu moins de 2 secondes à l'écran avant que Sonic ne soit propulsé plus haut tandis que le jet redescend et sort du cadre.

Last year, I was looking for 16-bit references of a water jet and I couldn't find anything satisfying, but it seems like I completely missed those location-transition-events in Hydrocity Zone act 1 of Sonic 3. I hope you'll excuse me: my memories of Hydrocity essentially resume to "this place hates me". Trying to keep enough air in Labyrinth Zone wasn't easy, but it felt possible and a sort of appropriate final challenge in the game. You'll completely miss the water jets if you're watching a speedrun or any competent player as well: they're sole purpose is to bring back upwards player who failed to stay on the high dry path.

ça se passe dans Hydrocity, la deuxième et parfaitement imbuvable zone de Sonic 3. Il se trouve que j'ai le jeu sur une cartouche combo Sonic Genesis 2D pour NDS et j'ai donc fait l'effort de retourner jusque dans Hydrocity, mais sans encore arriver jusqu'au jet vertical pour me rendre compte par moi-même.

Il faudra pour ça, une fois le jet horizontal passé, que je m'aventure dans les profondeurs jusqu'au couloir avec les hélices qui nous poussent vers la droite. ça malgré les pics, les poissons mal foutu et les tapis qui nous ramènent en arrière juste quand on est sur le point de pouvoir reprendre de l'air ... C'est beau le rétro, mais là, c'est quand même pas loin de l'abus vu qu'on est encore qu'au 3eme stage du jeu ... 

For the era, they seem to work surprisingly well. They only need 4-colors palette cycling, and are even somewhat light on tiles consumption, with a 32x32 pixels pattern (plus mirroring) for the trunk and 32x48 for the top (and even one 16x16 block of the top being shared with the trunk). You've got one big arc per pattern, which clearly works better than the repeated pattern of Mc Donald's Treasure Land Adventure. (although, this is not the worst water animation in that game ...). Note too how the top part uses the raster in opposite direction so that it feels that water is falling down there. (yeah, obvious, I know)

Bon, mais trève de rouspétances, regardons ces pixels. l'artiste s'est concentré sur un motif d'arc répété avec un dégradé plein de tramage (plutôt une bonne idée sur la technologie CRT de l'époque) pour finir par un arc de cercle plus arrondi où le dégradé est mis à contre-sens.

Le tout est évidemment animé par palette cycling ... ça vaut mieux vu la surface à prendre en compte. A noter aussi la grandeur du motif. On a pas essayé ici de faire de petites vagues répétées: la partie "champignon" est constituée d'un seul dégradé ! Du coup, c'est bien l'effet "mouvement" qui prévaut sur l'effet "clignottement".

The pattern is rather noisy, but that shouldn't be a big issue for the CRT screens it is designed to. Given the size of each area, the motion illusion prevails over the flashiness. At least when played at 75% of the intended 60fps. Maybe it also worked at 60fps on CRT screens (we had 50Hz here, so who knows ...). 

All I can tell you is that it took me dedication to bring Sonic in the proper spot(s) of Hydrocity on my Sega collection for Nintendo DS cartridge and on the 3DS LCD screen the result was ... meh ... mostly getting a averaged blue tint all over the jet, the pixels staying in place for most of the 2 seconds where we see the jet, with my brain saying "ah! I spot the pattern!" rather than "wah! That's blasting fast!".

So well, it was a nice reference at the time. I mostly works because you're taken off-screen once the jet should retract and because it's a one-time event rather than what I need (a trigger-on-demand event) or what Mc Donalds and Bubsy games needed: an platform going up and down continuously.

J'affronte donc une deuxième fois le niveau, fort de la carte mémorisée ... il y a surtout des zig-zag imposés à toute allure entre les deux jets d'eau du niveau 1 (aucun dans le niveau 2, qui a besoin de ces tiles-là pour nous mettre plus de toboggans). Je peste contre les poissons-pirhaña qui m'empêchent de sauter pendant plusieurs secondes alors que les bulles d'air ne sont suffisamment grande pour respirer qu'à partir d'un sonic du sol ... je choppe un bouclier-bulle ... je le perd ... je suis propulsé une 2eme fois.

Eh bin, les gars, l'effet "mouvement", à 60fps sur un écran LCD, il est un peu perdu dans la bagarre ... on voit juste une trombe bleue d'une couleur plus ou moins uniforme tellement ça va vite. Un peu déçu, je vous l'avoue.

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