Saturday, January 04, 2025

PicoDriller fait des vagues.

A côté de ses productions principales (lunark, castaway), Johan Vinet nous a aussi proposé un petit fangame sur pico8 d'un jeu où il faut creuser plus vite que son ombre, sorte de croisement entre Tetris et Boulder Dash.

Je dit "petit", mais la qualité du gameplay et de l'habillage est tout à fait remarquable. C'eut été un homebrew sur NintendoDS, vous pouvez être certains que je serais resté scotché dessus!

Mais ce qui m'a frappé au point de le reprendre dans ma récapitulation de 2023, c'est la vague géante de l'écran titre. Monochrome, avec au plus un creux à l'écran, elle est tout à fait dans les contraintes techniques de la SNES: on coderait alors les vagues en reprogrammant les "window" à grand coup de HDMA, et ça débloquerait le principal frein à une adaptation de SchoolRush sur la reine des 16 bit ... 

PicoDriller is a fun little Pico8 game, somehow a crossing over Tetris and Boulder Dash, and it would definitely deserve a complete review of its art and gameplay mechanics. And unfortunately, I'm not going to do that today. Sorry Johan (he's one of the Pico Driller author, and I've been playing some of his other games). No, today, I'll just discuss the title screen of PicoDriller and its very convincing big waves.  

Alors autant vous dire qu'à plusieurs reprises au cours de 2024, je me suis posé la question "mais comment savoir quelles valeurs donner, ligne par ligne, à Wstart et Wend pour qu'ils définissent la zone sous une sinusoïde ? et comment coder ça efficacement ? Et est-ce que ça tiendrait dans le budget CPU d'une frame SNES ?"

Et pour bien commencer 2025, je me suis dit "eh, mais si on partait du sommet de la vague et qu'on suivait la pente pour élargir la zone noire masquant l'image ?  Après tout, la dérivée de sinus, c'est le cosinus et le cosinus, c'est le sinus déphasé d'un quart de tour !

The core reason is School Rush, of course, and how the Super NES couldn't render enough sprites on a single scanline to depict the raising ink in the game. But if you use demomaker tricks with the 'window' feature of the 16-bit queen (using it as 2 horizontal lines whose position and size can be updated on every scanline), you might get a wave moving as smoothly as that in PicoDriller intro, and that might be stunning enough to excuse the lack of additional colors. 

The idea isn't new: it has been teasing me for the whole 2024 year. So with the winter holidays coming again I noted that "well, I could just start with the top-of-sine, at a given position, and widen it according to the slope of the sine at that point, right ?" and then taking my noteboox and starting to scribble trigonometric functions, taking into account that slope of sine is cos, that cos at some point is sine later on the curve and things alike until I thought I had enough to write down a little loop that *should* give all the items needed to render the sine with "just" a pre-computed look up table for cos values.

I had the surprise to see game developer Jayenkai (Blockman and countless other titles) objecting that it might still be too much maths for the SNES hardware, and pointing me towards an online BASIC interpreter with fair documentation of their graphics commands ... He proposed an alternative where quadratic curves are used to emulate sine, and to be honest, the difference isn't that strong unless you're interested by the slope of your sine when it crosses the "horizon line".

Jayenkai (platdude, blockman et tant d'autres) trouvait que ça faisait trop de calculs pour une snes et m'a aiguillé vers un basic-en-ligne pour m'illustrer une approximation quadratique très 6502 ... 

C'était juste ce qu'il me fallait pour tester rapidement le bidule, donc j'ai recodé la génération de la table de lookup (grandement simplifiée par la présence de cos() et arcsin() dans le basic) puis la 'simple' accélération/décélaration de la descente par accumulation, un accès à la lookup table par ligne

Bin je dois dire que ça donne plutôt bien ^_^

But that evaluator (gotojse) was a breath of fresh air, allowing me to toy around and eventually build up a way to render what *I* had in mind as well, proving the concept. Okay, I don't have it animated like in pico driller, but that might come later on ^_^ 

Bon, ce qui fait tout le sel de l'effet de pico driller, c'est avant tout la variation d'amplitude appliquée sur la sinusoïde, qui va jusqu'à en inverser la polarité. Le fait d'avoir doublé l'effet avec une "ombre" est très stylé, mais incompatible avec le hardware SNES que j'envisage de piloter. 

Il me semble aussi que le "niveau 0" monte et descend légèrement au fil du temps suivant une autre sinusoïde. Ce qui serait stylé, ce serait qu'il suive en réalité une sinusoïde de très basse fréquence (moins de 45° par écran), mais ça nécessiterait pas mal de calculs en plus ... pas sûr que je puisse me le permettre ici ...

 


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