J'avais du mal à y croire, mais si: Ori 2 est bel et bien sorti sur Switch, et ça à peine 6 mois après sa sortie officielle sur XBox (contre 2 ans pour l'épisode "blind forest"). Chose assez peu courante, j'ai bondi dessus dès qu'il a été disponible. Il est superbe, il est prenant, mais il y a aussi des différences assez profondes et parmi elles, la gestion des échecs du joueur.
Il faut dire que le premier opus avait opté pour une approche assez innovante. Pas de points de sauvegarde imposés: c'est au joueur de créer à certains endroits des "liens d'âme" d'où il pourra réapparaître en cas d'échec. Tous les objets récupérés, toutes les portes déverrouillées seront perdues en cas d'échec.Sauver quand on veut, ça me rappelle ma manière de jouer à Commander Keen dans les années '90 (et sur émulateur, en fait ^^"). Mais ici, il y a une subtilité: pour pouvoir créer un point de sauvegarde, il faut dépenser un point de mana. Et pour retrouver du mana, il faut généralement briser des cristaux pas si fréquents que ça. D'une certaine manière, les cristaux faisaient office de point de sauvegarde... mais d'une certaine manière seulement.
Parmi les 'compétences' que l'on peut débloquer à l'aide de points d'expérience, on trouvera par exemple la possibilité de réutiliser à volonté un point de sauvegarde déjà créé. On peut ainsi faire une sauvegarde, aller éliminer un monstre, retourner sauvegarder, éliminer le monstre suivant, etc. (ou pareil avec des clés à récupérer). On pourra aussi débloquer la possibilité de reprendre de la vie au moment où on crèe un nouveau point de sauvegarde (mais là, il va falloir commencer à dégotter un fameux nombre de points d'expérience, hein).
Bref, tout ça était frais, unique, assez bien en phase avec le concept de 'je suis un esprit de la nature brille et qui saute dans tous les sens'. Eh bien c'est fini. Ori and the Will of the Wisps, avec son côté 'ninja-vania' sauvegarde automatiquement quand on franchit certaines 'portes' (invisibles). On ne risque plus de perdre tout d'un coup 15 minutes de progression juste parce qu'on hésitait à dépenser un des précieux points de mana (3 au départ). Par contre, on a plus non plus ce côté 'stratégique' consistant à choisir où faire ses sauvegardes.
Il reste cependant un lien entre mana et santé par le biais d'une sorte de 'sort de soin', plus convenu, mais aussi bienvenu dans les combats contre les boss qui ont l'air plus développés que dans le premier opus.
En fait, c'est tout le gameplay des combats qui a été renforcé, avec une palette de mouvements d'attaque dignes de Kirby en mode 'épéiste' et un arsenal d'armes secondaires qui n'ont pas à rougir de Link between Worlds.