Bon, je ne suis pas grand consommateur de jeux-à-flingues en général, mais cet été, je viens de m'en faire quelques uns. Iconoclasts, bien sûr, qui mélange les traditions des run-and-gun avec ceux des castlevania pour donner une sorte de successeur de Cave Story avec une dimension RPG plus prononcée. Il y a eu ensuite FlintHook, mon premier roguelike qui m'aura bien tenu en haleine avec sa bande son sur-vitaminée. Puis Owlboy, plus zen sur le long terme et moins succeptible de m'envoyer à la pharmacie chercher de l'anti-inflamatoire que les deux autres grâce à son auto-fire. Owlboy aux graphismes superbes dont j'aurais dû parler depuis 2015, mais au gameplay améliorable.
Ce mélange me permet de mieux apprécier les choix de certains jeux: parfois j'aimerais que l'un se comporte plus comme l'autre pour tel ou tel aspect. Et en particulier les choix de feeback visuel dans Iconoclasts qui me semblaient discutables montrent toute leur force de design tandis que je me casse les dents sur les ennemis de Owlboy.
Vous voyez, les explosions des armes de Iconoclasts sont assez impressionnantes. Peut-être à l'excès. Et elles pètent tout pareil que votre tir fasse mouche où qu'il ait été dévié par les défenses de votre cible. Heureusement, Konjak nous a prévu un petit symbole discret mais efficace qui évite qu'on ait l'impression que le jeu était vraiment trop injuste. Une petite croix bleue en cas d'échec, une petite tête de mort si on a "blessé" notre adversaire. On peut donc rapidement changer d'arme si on se rend compte que celle qu'on utilise n'est pas appropriée.
Cette convention est appliquée à l'ensemble du jeu, du plus petit blob aux boss les plus gros. D'une certaine façon, c'est une version plus rapide à traîter (parce que sans lecture) des chiffres et des statuts du genre "manqué" ou "blocage". Ça s'intègre mieux dans l'univers du jeu, aussi.
I'm not completely fan of that one, though. Although I agree with the idea, it is too obvious, and poorly integrated with the game's universe.
Par contre, il y a un type de signal qui ne me convainc pas. Ce style de cercle vert accompagné de petites icônes représentant une clé à molette qui tourne indique que l'ennemi correspondant est en train de préparer une attaque qui pourra être parée en faisant tourner notre clé à molette (normalement utilisée essentiellement pour activer des portes, etc.) ça m'a sauvé la vie dans plusieurs combats et c'est impossible à louper, mais on a un peu l'impression d'être dans un logiciel ludo-éducatif tellement c'est "Captain Obvious". C'est mieux que pas de feedback, mais tout juste.
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