Wednesday, May 01, 2019

HoB: les combats

Les combats dans HoB ne sont pas simples. Pourtant, même après avoir découvert qu'il était possible d'en ajuster la difficulté, je n'en fais rien: chaque fois que je parviens enfin à venir à bout d'un monstre, je sens que c'est parce que j'ai mieux joué que les fois précédentes.

J'apprécie assez l'équilibre entre le système de sauvegarde (respawn rapide, sans temps de chargement) et les effets permanents/temporaires du jeu. Ainsi, quand vous éliminez un monstre, il est éliminé à jamais, mais les points de vie retirés à un monstre plus costaud lui sont rendus si vous mourez. Il m'a fallu du temps pour m'en rendre compte, mais ça devient évident dès qu'on commence à affronter des ennemis en armure.

Inutile contre certains ennemis de rester planqué derrière son bouclier en attendant l'ouverture: leurs attaques sont tellement puissantes qu'il n'a presqu'aucun effet.

La solution n'est pas non plus dans une plus stricte observation d'une boucle "narguer - esquiver - bondir - frapper (un coup) - esquiver" : ce genre de tactique rend le combat trop long et finit par me conduire à la faute ... et comme en début de partie on peut tomber sur des monstres qui vous tuent en un coup, mieux vaut éviter.

La clé, je pense, réside dans la mobilité: parvenir à éliminer d'abord les monstres de moindre importance sans attirer l'agressivité du "boss", utiliser à bon escient la roulade (ou la téléportation quand on l'a débloquée) pour pouvoir battre en retraite un peu plus tard. Pour ça, il est indispensable d'apprendre les distances de sécurité et d'action, et de garder la tête froide, histoire de ne pas se retrouver juste devant un caïd quand on espérait passer derrière. Plus tard, dans le jeu, on pourra aussi se servir du terrain pour empècher ces caïds d'utiliser leurs attaques, ou les faire se frapper les uns les autres pendant qu'on esquive.

Fort heureusement, la caméra nous laisse largement de quoi voir les antagonistes, et évite de nous balancer dans un plan serré et confus comme dans un Wind Waker.

Mais bon, je vous raconte tout ça depuis ma première partie où j'ai tardé à trouver des mises à jour pour mon épée, passé une bonne moitié du jeu avant de me rendre compte que je pouvais défoncer certaines armures et tardé à utiliser le bouton "courir" pendant les combats. Il est fort probable qu'une fois les subtilités du jeu maitrisées, il n'y aura plus autant de challenge (mais là, ma deuxième partie est plutôt en mode 'esquive' pour ne pas voir mon fiston commencer à mettre des coups de chaise à tous ses camarades de classe).

On est pas non plus dans un jeu où le système de combat était le coeur de l'attention des développeurs et où il faut presqu'autant de concentration pour jongler avec les mouvements possibles que dans un Street Fighter. Mais aller dire qu'il a été ajouté "parce qu'il fallait bien" ? non, ça serait pousser trop loin. Ne serait-ce que parce qu'une grande partie des items cachés servent à tenir plus longtemps en cas de combat, et pas vraiment à obtenir des "clés" pour avancer dans l'aventure comme ce serait le cas dans Fez.

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