Tuesday, July 28, 2015

Good Ending / Bad Ending.

Much like Pac-Man, Pharaoh's curse and Apple Assault, my current game -- Bilou's School Rush -- has a limited number of maps and wraps back at map #1 when the player has cleared them all. Like in the games mentioned above, this wrap is completed by an increase in the difficulty of the game. Here, this is the ink raising faster, forcing the player to complete the game faster or to find new routes. I believe this is a nice way to build a game people can become good at while keeping an amount of game content that matches what a single person can create.

Quel est le point commun entre Pac-man, Pharaoh's Curse et Bilou ? Le retour du niveau N au niveau 1. Désolé pour les grincements de dents, mais pour avoir joué à quelques jeux de plate-forme homebrew qui ont tenté directement le mode "aventure", le résultat s'est révélé insipide, si bien que je veille à ce que mes jeux actuels offrent une plage de difficulté suffisante pour qu'on puisse y revenir plusieurs fois et y trouver du divertissement même s'ils n'ont que 4 niveaux.

But this time, I don't want to stop there. I have plans for an ultimate level that is not accessible to "easy" (and possibly not even to "normal") difficulty level. Only when completing that final level will the true story be revealed and the happy end unlocked. And with Sourceforge's SVN finally restored, I can push the tuning that makes such alternate ending possible without adding artificial branching in the game. The "bad" ending being simply the story-compatible excuse for restarting the game at higher pace.

En cherchant une façon de justifier ce "retour en arrière avec difficulté augmentée" par une petite histoire dans School Rush, j'ai commencé à imaginer une véritable sortie, avec une "vraie fin". Il faut dire que contrairement à Apple Assault, School Rush finit par devenir injouable si l'encre monte de plus en plus vite (au point que Bilou n'a plus moyen de courir assez vite).  J'ai finalement apporté les ajustements nécessaires pour ouvrir la voie vers cette fin alternative. Le décor pour le dernier niveau progresse lentement, mais sûrement... je vais pouvoir m'attaquer au level design ... et sans stress puisqu'il n'y aura visiblement plus de "retro compo" de chez NeoFlash ...

1 comment:

PypeBros said...

Moui, par contre si on peut prendre la sortie secrète, le fait que ça demande de rester inactif ~30 secondes nuit un peu au rythme du jeu.