Petit tour sur nesmaps.com ... Il y a un jeu Mario qui n'a pas de check-point, ni visible ni invisible. Un seul dans toute la série 2D où il est nécessaire d'aller du début à la fin du niveau en une et une seule vie: Super Mario Bros 3.
La plupart des niveaux sont assez courts ici. En moyenne 2560 pixels, soit légèrement plus de la moitié des niveaux de Bilou School Rush. Je me souviens de quelques niveaux plus long. Les sables mouvants, par exemple avec dans les 3500 pixels de large.
... That sounslike a pleasing lie to myself. That would be hiding the fact that this very place is simply more hazardous and more prone to trigger instant death. As a result, people would love to see a respawn point near.
The real question is: what happens if I refuse to offer them that ? I guess Locomalito knows better than myself.
Si je superpose le niveau "*deline" de School Rush avec ce niveau-aux-lakitu de SMB3, l'écran de fin correspond avec l'obstacle des deux encriers. C'est aussi dans mon jeu l'endroit où l'encre a atteint son niveau maximum (au réglage de difficulté "normal").
Tout ce qui suit est donc "en excès" par rapport à un jeu bien calibré mais sans checkpoints. Etonnament, ça coïncide assez bien avec l'endroit à partir duquel les joueurs commencent à échouer dans le niveau ... (notez que map2png.pl ne fait pas le rendu de l'encrier et de la gomme qui font office de "boss de fin de niveau" ici).
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