... me lance JB, jeune père de famille mais néanmoins mon ainé qui me croise plus sur facebook que dans la VTJ. Le temps de comprendre qu'il parlait de retrogaming, la conversation a coulé sous les ponts, mais je sors ma DS que je pose nonchalament sur la table ... l'hameçon est lancé, le poisson ne tardera pas à mordre.
Quelques explications sur les boutons, un rien de chipotage pour que le "vrai" jeu soit lancé (une subtilité due à runme) et il est parti pour une scéance de test... qui voit la liste des instructions se prolonger de manière un rien inquiétante. "Ah, mais oui, mais si tu te fais toucher, tu perds la faculté de donner des coups de poings". Etc.
- Il faudra ajouter à Apple Assault un petit écran qui explique les contrôles de manière simple et précise
- Le décompte des applemen remballés, la visualisation des points de vie et de la "force" accumulée par Bilou sera indispensable.
- Il me faut d'urgence au moins un 2eme niveau, que la progression soit visible par le joueur.
Chatting a little about my game-programming hobby with some episodic (but delay-tolerant) friends turned to be pretty instructive on the features I still need to add to Apple Assault before I go for a release. The in-game status display, some instruction screen will be a must. I also need to give a boost to the map of at least a second level to avoid permanent déjà-vu feeling from the player.
So I did a few better-quality sketches for title & instructions, and ridiculously got stuck by a not-yet-updated level editor that made me hunt for a fixed bug before I got bored and went for some novel reading instead.
Là-dessus, mon éditeur de niveau rechigne. Lassé, je reporte au lendemain (aujourd'hui) l'investigation et je me replonge dans "Autremonde". Et ce midi, je constate que "le level editor marche très bien ... quand on utilise sa dernière mise à jour :P". Bion, bin j'automatiserai la gestion des versions sur mes outils, hein.
1 comment:
oui... moi je l'ai trouvé bien sympa Apple Assault ;)
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