The flow is rendered here by a highlight area in curvy and noisy v-shape that twists left to right as it moves down. The picture here shows the individual frames of the animation when vertical movement is canceled.
I could have that with a sprite shot from the top of the waterfall over some otherwise static ink area. I could shoot _two_ of them simultaneously, but that moves down at slightly different speed so that you get the illusion of a wave that widens as it falls down, too.
well ... now it's analyzed. Let's make it so.
Bon, j'ai fait une première tentative désastreuse pour animer une chute d'encre (indispensable pour le dernier niveau de School Rush). Puis une deuxième encore pire... alors je retourne chercher une référence de "Pixel art waterfall" pour voir ce que je peux faire. Le mieux, ce serait sans doute d'appliquer la même technique que iSohei pour sa troisième cascade: un sprite en forme de v qui se tortille en descendant. L'avantage c'est que je pourrai alors utiliser un vrai sprite et avoir une animation d'autant plus fluide.
Edit:
Tuesday, October 06, 2015
pixel art waterfall
Tags: deep ink pit, pixels, school zone
Saturday, October 03, 2015
Confirmation pour Double-B(ig-punch)
Petite soirée chez les parents de JB, console en poche. J'y retrouve N, A et L de la S-team, mon équipe de beta-testeurs attitrés. La nouvelle technique de "planer en gardant le bouton enfoncé" est adoptée par tous. Les nouvelles trajectoires pour le lancer n'ont perturbé personne et ont permis aux nouveaux-venus de récupérer pas mal de power-ups alors que jusque là, les P-UPs laissaient plutôt les joueurs indifférents.
Presque tous les plus jeunes, à l'instar de Zim, essaient de continuer à ramasser des taille-crayons même après avoir gagné "Big Punch". Ils se placent juste sur le blador et appuient sur B encore et encore, ajustant leur position. Mais sans se rendre compte que Bilou ne ramasse plus rien dans ce cas-là. Inévitablement, les pieds du blador se rapprochent, il se réveille et blesse Bilou, souvent plusieurs fois d'affilée le temps que le joueur comprenne ce qui lui arrive.
Je peux soit faire en sorte que un coup de poing nécessite un double-B ou veiller à ce que donner un coup de poing dans un blador assomé le ramasse ... mais il faut que je fasse quelque-chose.
S'accrocher aux éponges est passé pas trop mal chez le nouveau joueur après que je lui ait dit que
- oui, on peut grimper dessus
- tu tiendrais mieux dessus si tu t'accroches
- j'ai dis "tenir dessus". Là, tu essaies de l'attraper par en bas.
I take note that young players will tend to stick on "pick up bladors" even though they gathered a BigPunch power-up. With the current mechanics, however, they will stun the blador again and again with no effect, wondering why they can't pick up that blador now, getting closer, and completely missing the facts that blador's feet are getting dangerously near. When the blador finally wakes up, odds are high that Bilou will be recovering a BigPunch blow and that he'll get hit by the blador's move, no matter how fast they spam the B button. I think this stems for BigPunch invoked by a Double-B mechanic while single-B remains "pick up" through the whole game.
The alternative would be to ensure that punching a stunned blador means you pick it up. It sounds both more perplexing (you lose the mechanic's individuality, which is an important factor of cleanness)
Tags: feedback, FLOAT, playtesting, PUNCH, THROW
Wednesday, September 30, 2015
Deuxième essai pour StraightThrow.
Je n'ai pas grand-chose de solide à opposer au commentaire de Zim comme quoi le lancer de School Rush manque de punch. En fait, en voulant faire les petits dessins-tutoriels pour l'action "lancer un taille-crayon", je me rends compte que la seule façon de le montrer, c'est avec un taille-crayon qui part en ligne droite vers sa cible. Un "Straight Throw", en somme.
Je fais donc un essai de gameplay: B fait un Straight-Throw, UP+B fait un Classic-Throw. Ainsi, je fais du cas de figure le plus important l'action par défaut tout en donnant de la marge pour planter un blador sur un crayon ou placer une SpongeBop pas trop loin dans l'encre.
Lancer plus fort en pleine course ne donnait rien avec le Classic-Throw, parce qu'il devenait impossible de juger de la trajectoire. Avec Straight-Throw, ça ne devrait plus être autant un soucis, et ça encourage le joueur à prendre de la vitesse, ce qui est le point central de School Rush.
![]()
- [done] rebondir sur un ennemi pourrait faire sauter plus haut
- [done] lancer manque de punch (ça ne va pas très loin), si l'on pouvait contrôler la distance et la direction rendrait le maniement plus jouissif (l'impression de faire ce qu'on veut)
- [done] lancer en pleine course pourrait augmenter la portée du "projectile" (il me semble que c'était pas possible)

Note to future self: remember how you spent displeasant hour trying to figure out the reason for a Guru Meditation after you compiled this TryThrow.nds from the mercurial sources in Trusty Tahr. Remember how you promised yourself to spend at least equivalent amount of time on a "build.sh" script that would make the start-of-work from a fresh hg clone reliable.
[done] update spons.cmd.c so that it also obeys two-dimensional impulse as the bladors do. - [done] merge in "hang-on-spons" when Bilou miss an AIRHOP auto-move.
Saturday, September 26, 2015
1st Mercurial Commit
And it brings a first step for the "quick navigation" widget, that is the rendering of the map. It just need to be turned into a widget and migrated to the right window.
Bon, bri-coder un outil supplémentaire pour mon éditeur de niveau assis dans les escaliers parce que c'est le seul bon endroit de la maison pour le faire, ça faisait longtemps ... Mais les enfants voulaient jouer dans leur chambre, et rentrer trop dans la chambre, c'était devoir refuser "la vie la vie" sur youtube toutes les 2 minutes.
Par contre, cette fois encore, il manque criamment un mécanisme permettant à plusieurs contextes (les 'windows') de collaborer à travers une structure de données ou un widget commun.
EDITOR=vim dans mon profil, au risque de choquer ceux qui ont fait de l'admin système avec Sheriff... PS: on ne laisse pas vim pourrir ses fichiers en jouant au sauvage avec les tabulations
PPS on n'oublie pas :set paste pour éviter les mauvaises surprises en collant du code venant d'ailleurs
Tags: coding, level editor
Tuesday, September 22, 2015
Magic Feet ?
Mais ça me semble incomplet. Il manque quelque-chose de visuel. Mais pas des petites ailes dans le dos, ni un chapeau à la Kirby. Pas non plus une sorte de bouclier élémental à la Sonic 3 ... Pas de changement de couleur à la Megaman. Rien de tout celà ne serait compatible avec le personnage que j'ai en tête. L'ennui, évidemment, c'est qu'en fait rien de ce genre n'a été envisagé dans le design d'origine, sauf peut-être les lunettes noires qui accompagnent l'astro-flasheur. Ce n'est pas vraiment une surprise: les pouvoirs de Bilou n'étaient pas prévus alors pour être temporaires (plus similaires aux missiles de Samus que de la fleur de feu de Super Mario, donc).
Je fais donc un petit essai. Des pieds légèrement brillants et qui laisseront derrière Bilou de petites étincelles vertes pour le pouvoir 'FLOAT' alors que 'BigPunch' fera pareil avec les mains et de petites étincelles bleues. Il faudra sans doute quelque-chose d'un peu plus calme mais je crois que ça pourrait marcher.
- [cancelled] given the GameEngine structure, I'll have to register a post-vbl callback
- rather opted for custom idle animations
Tags: notuto, rush, superpowers
Monday, September 21, 2015
L'avis de Zim: définir l'animation
Deuxième point du feedback de Zim:
Mon conseil serait de mieux faire comprendre par l'animation du perso sa panoplie de mouvement, développer les actions d'attraper et sauter, supprimer celle de frapper
- attraper en l'air est possible vers le bas (je l'avais compris avec les nuages), mais pas vers l'avant, même si on n'a pas encore ramassé le power-up
- attraper pourrait être boosté en l'action rendant multi-directionnelle (si vers le bas et les côtés, pourquoi pas vers le haut) et également peut-être en augmentant sa portée au moins un peu
Avec ces mains-en-plasticine, c'est vrai que Bilou ne montre pas particulièrement fort ce qui se passe lorsqu'on essaie d'attraper quelque-chose. En relisant les propositions de Zim, je me rends compte aussi qu'il peut y avoir confusion entre ramasser et s'aggripper, qui sont en réalité deux actions distinctes mais proches au niveau du gameplay. Un "air grab" permet de faire l'un ou l'autre selon l'objet considéré. Un "ground grab" ne fait
![]() | Ramasser, premier essai. Trop lent. |
![]() | Ramasser, version actuelle. colle bien au hit-boxes de l'action. |
![]() | Attraper en l'air, qui se concentre sur la direction "vers le bas" |
A mieux y réfléchir rien n'interdit que Bilou ait déjà le pouvoir de soulever des choses plus lourdes dans ce jeu-ci, qu'il le conserve de façon permanente et que ça se traduise par une main qui devient plus grande quand il veut attraper les choses. Des doigts visibles, légèrement écartés, pour maximiser les chances d'avoir ce qu'on veut... c'est sans doute ça qui exprime le mieux l'action, comme on l'aurait fait dans une BD.
Voyons le côté "multi-directionnel", maintenant. J'ai tendance à penser que le "grab" est multi-directionnel parce que quand je presse sur B, Bilou attrape ce qui est devant lui, sous lui ou au même endroit que lui. Mais ça fait une animation où il est difficile de voir la main. Multi-directionnel pourrait aussi vouloir dire "dans n'importe laquelle des directions choisie" (avec le D-PAD).Ça représente malgré tout une modification assez importante. Je pense que je vais dans un premier temps essayer que Bilou puisse s'accrocher par-dessous une éponge (y compris lorsqu'il la touche par le côté) avant de commencer à faire ce genre de changement.
Saturday, September 19, 2015
I need the Rainbow Road

And then, i tried to copy the current game on my brother's DS using my not-so-smartphone, so I lost that map. Sigh. I'm not re-doing it that way. I will first bring on a new tool in the Level Editor. Something like a "Quick Navigate" option. I thought a "Rainbow Road" would work okay. level structure is depicted by two rasters (one horizontal, the other one vertical), and auto-zooming so that you a square area covered with stripes, and touching one pixel of that square brings you immediately to the corresponding area of the level.
Bon, perdre un niveau qu'on édite, ce n'est pas drôle. Devoir recommencer en faisant des centaines de fois L+bas pour retourner au fond du niveau, ça l'est encore moins. J'ai pris un peu de temps cette semaine pour réfléchir à un moyen de se déplacer rapidement d'un point à l'autre de la map pendant l'édition, en tenant compte des ressources vidéo déjà largement sollicitées sur l'écran d'édition. Je propose la RainbowRoad: un carré sur lequel sera représenté le niveau en utilisant un dégradé bleu-rouge pour l'axe horizontal et un dégradé foncé-clair pour l'axe vertical.
Color selection in SEDS could also benefit from this pattern.
[dont] Having QuickGo out of MapEditWindow allows to keep level edition full-screen. I have very limited options to introduce yet another window over MapEdit. The drawback is that currently MapEditWindow doesn't show when you toggle to TilesetWindow. [done] The transient "layer selection" overlay (available when map edition in "copy" mode) could host it as well. Maybe replacing one of the rasters with a overview of how "dense" the area represented by one pixel is (with transparent-to-white) would give a good feeling of where we will go ...
Tags: done, level editor, mockup, widget









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