Thursday, May 20, 2021

PatchedReader

 ça fait un moment que le projet me trotte en tête. Des années en fait: faire un éditeur de texte pratique pour Nintendo DS. Pas pour écrire une 2eme thèse avec, mais simplement pour pouvoir corriger facilement les scripts quand RunME me râle dessus. Il y a quelques jours, j'ai pris conscience que je n'avais pas nécessairement besoin d'un éditeur de texte complet: un patcheur de ligne pourrait déjà être bien utile. 

Que je m'explique: le ScriptParser lit notre texte ligne par ligne et lance une exception quand la ligne ne lui plaît pas. Actuellement, je dois alors sortir mon laptop, avoir le même fichier .cmd, trouver la ligne défectueuse, écrire une version corrigée et la ré-uploader sur la DS pour faire un deuxième test.

I had the idea of making a convenient text editor for Nintendo DS trying to find its way out of my head for some years. Not something you'd use to write a novel, but at least to patch game scripts when RunME spots something wrong instead of having to do WiFi transfers back and forth until things are fixed. But a few days ago, I realised maybe a full editor wasn't needed : what I actually need (since my parser processes things line-by-line) is a way to *patch* those lines if they're wrong.

Bon, pendant mes tests, je me suis mis en place un runME-autorun.nds qui permet de répéter les choses sur ordi à moindres frais, mais pour peu que ce soit les nouvelles animations ou qqch comme ça qui coince, je suis bon pour re-télécharger des .maps et autres .sprs avant de commencer à étudier le problème.

Donc, et si au lieu d'interrompre violemment l'évaluation du script, on basculait de la CmdWindow (qui exécute le script) à la PatchWindow, qui nous remontre la ligne ayant posé problème, nous permet de l'éditer et éventuellement de retourner dans CmdWindow ?

I gave myself a 'runme-autorun.nds' derivative of the real 'runme' that can start tests faster, but as soon as issues are with poorly defined animations or specific to the data files hosted on the NDS, the need will be back.

The idea would be to switch to the edition window as soon as the parser fails (instead of killing the whole level). With help from a new sub-class of InputReader, I should be able to serve the patched line of text instead of the original one.

Rather than trying to insert new lines into a single-block of memory, PatchedReader would maintain a patches lists, each replacement lines associated with their position in the file and either serves lines from the original source or from one patch line, depending on where we are.

Pour permettre ça, on introduirait une classe dérivant de InputReader qui suivrait la ligne en cours et la remplacerait par une chaîne présente dans sa liste de patch si on a effectué une édition. On aurait la fonction nécessaire sans devoir s'embarasser à scroller dans un fichier potentiellement longuet, avec un besoin réduit de fonctions de recherches, et une gestion de la mémoire simplifiée par le fait qu'on a jamais besoin d'insérer des caractères au milieu d'un bloc-mémoire existant...

C'est plus ou moins là que j'ai laissé le développement NDS avant de me faire ré-avaler par le royaume d'Hyrule.

Evidemment, si je veux que ça donne un jour quelque-chose, il faudra que j'accepte de ne pas utiliser tout de suite le système de reconnaissance d'écrite manuscrite, mais plutôt de partir vers un clavier virtuel un peu dans la veine de celui envisagé pour l'éditeur d'expressions à l'intérieur de LEDS.


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