As I'm going deeper into level design analysis, I realize that there should be a sort of "contract" between the level designer (hereafter denoted "I") and the player (hereafter denoted "you"). Something that will at least feature the following items:
- Art. 1°: I will not tease you with collectibles that are impossible to collect.
- Art. 2°: Whenever you will die, you will know that it was your fault.
- Art. 3°: I will not put you in a situation where the only way to keep on playing is to die.
Many earlier games infringe those rules, at least partly. Whoever has played Commander Keen IV has at some point wondered how one could collect all those 1-UPs in the deepness of the lifewater Oasis... or that impossible-to-grab diamond at the end of Level 2 in GreatGianaSisters.
Un contrat. Quand on y réfléchit bien, c'est bien un contrat que l'on établit entre celui qui dessine le niveau et le joueur. C'est loin d'être uniformément adopté, et ça ne l'a sans doute pas toujours été. Il serait constitué des articles suivants:
- Je ne tente pas le joueur avec des bonus impossibles à atteindre
- Si le joueur meurt, il sait que c'est de sa faute
- Je ne crée pas des situations où le seul moyen de continuer à jouer est de décider de perdre une vie.
Si on respecte l'article 1, un bonus placé apparemment hors d'atteinte peut indiquer au joueur qu'il n'a pas encore compris une nuance du gameplay. C'était mon cas pendant longtemps dans Donkey Kong Country, jusqu'à ce que je découvre le ROLL-JUMP dans un niveau secret de DKC2 qui le rendait obligatoire. C'est visiblement aussi le cas avec Great Giana Sisters (ci-dessus) où j'ai cru jusqu'en 2020 que certains diamants étaient véritablement impossibles à obtenir.
Dans commander Keen, l'article 1 est totalement bafoué avec ce niveau "Lifewater Oasis". Du coup, si ailleurs je vois des bonus trop hauts, ou au milieu de pics, comment ne pas croire que c'est de nouveau un piège ?
When you do observe art. 1° of the contract, however, placing an item somewhere that looks out of reach can be perceived as the signal that the player is missing some nuance in the gameplay mechanics. This happened in Donkey Kong Country, but I wasn't aware of the contract before I forced my way through the lost levels of DKC2 and discovered the roll-jump move.
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Yes, you can! |
It happened to me when playing Giana: Twisted dreams, too. There are two modes in that game: punk or cute. The punk Giana can DASH (even mid-air) and the cute Giana can HOVER. Let me call "TWIST" the mechanic that switch between punk and cute.
J'ai eu la même farce il y a quelques années en jouant à "GS: twisted dreams". On y contrôle soit giana-punk-qui-dashe, soit giana-cute-qui-plane. Il est cependant possible de changer de personnage pendant une descente planée, et de se retrouver du coup dans le monde "bisounours" de la punk tout en utilisant un mouvement normalement associé au monde-halloween de la cute.
Je n'ai pas vu de panneau-tuto pour ça, et pendant tout un temps, j'avais cru que le seul moyen pour changer de personnage, c'était d'utiliser le bouton d'action correspondant (DASHer ou planer). Cette fois, il aura fallu un 'let's play' pour que je m'en rende compte: j'avais fini par lacher le jeu.
Black Forest did merge both TWIST and DASH mechanic into one convenient action button. If you press that button, you DASH, and if you weren't punk, you TWIST as well. Same for the HOVER button. That makes them more direct than e.g. Mickey Magical Quest approach where you use L+R to select a power, then activate it with X and finally use it with B. What I had not discovered (and almost made me drop the game) when my brother let me try the game, was the trigger that TWIST without performing any action. When you look at this gameplay video, it also becomes clear that you can TWIST while HOVERing without losing the ability to HOVER ... which is pretty un-intuitive. It can however be suggested to the player by an appropriate layout of cute-gems and punk-gems.