Sunday, November 30, 2014

Le Tuning

La première remarque de Kirby Kid concernant le jeu "School Rush" m'avait un peu décontenancé. Je ne voyais pas bien ce qu'il entendait par "des problèmes de tuning" (non, quand-même pas au point d'aller acheter des néons bleus, mais pas loin).
A rediscuter par la suite, je me dis que les fleurs-piranha de Super Mario Bros sont certainement le meilleur exemple de gameplay bien tuné -- appelons ça "accorder les personnages du jeux" comme on accorderait ses cordes de violon ? -- que l'on puisse donner.

It took me time to figure out what sort of "tuning" Kirby Kid expected me to bring in. I finally realized that one of the best example of gameplay tuning is the way Piranha plants grow and shrink in Super Mario Bros. If you try and speed-run the game like in the first series of pictures, you'll see the plants active during almost all the time their pipe is visible on-screen. If you rather progress forward without stopping, but without running, chances are that the plant will be retracting while you reach the pipe but you've been warned as the plant was out when it entered the screen. If you happen to experience difficulties approaching the pipe (due to a tedious jump ?) chances are that you'll be threatened by the second raise of the plant.

Hopefully enough, when you're on the pipe, the plant are too shy to pop out and gnap you.


La première série d'image vient d'un speedrun du jeu. On approche donc les deux plantes carnivores à la vitesse maximale de Mario. Les plantes sont ici ouvertes dès leur apparition à l'écran mais ne vont se rétracter que quelques blocs avant de quitter l'écran.

La deuxième série d'images vient d'une vidéo de type "let's play" avec un joueur non entraîné, qui prend le temps d'éliminer les goombas avant d'arriver au tuyau. Avec une vitesse de marche normale, on arrive sur l'obstacle juste au moment où celui-ci va se rétracter. 20 ans (au pif, hein) avant fl0w, voici déjà un premier exemple de jeu qui adapte sa difficulté au niveau du joueur, puisqu'il y en aura davantage pour celui qui fonce tête baissée que pour celui qui avance modérément...

Saturday, November 22, 2014

Les tiles ... du C64 à la NDS

Chose plutôt inhabituelle, après pas loin d'un an de bidouille, mon premier article sur le site de la BilouCorp est finalement en ligne. J'avais envie d'y faire une rétrospective sur ce qui a fait de certaines machines des plate-formes assez merveilleuses pour la programmation de jeux vidéos et de jeter un coup d'oeil à la façon dont leur caractéristiques techniques ont formatté les jeux qui ont tourné dessus. Le premier jet, c'est donc sur les les tiles, ces petits pavés graphiques qui m'ont accueilli sur le C64 dans "Space Mission" et que je reprogramme dans SEDS pour vous faire les jeux de Bilou. Bonne lecture.

Some of us read and listen to English fairly fluently. For those, watching a video like the making of ROM city rampage gives a nice overview of what happens inside an 8-bit, tiled game. Mechanism within 16-bit and even 32-bit tiled games are essentially the same, with variations on the limits. For those who don't, I took the time to write down a cover of essential mechanisms like palettes, MAP area and the like and have it hosted at BilouCorp website.

Tuesday, November 18, 2014

Economiser des pixels

Imaginons un instant que je tente de faire l'animation du crayon-soldat qui court derrière Bilou juste en pixel art ... Il me faudrait avant tout gagner assez de place sur mes planches de sprites. Heureusement, les "1002/1024 tiles used" sont un peu surfaits. Si je visualise le contenu de la VRAM, les sprites colorés en rouge sont ceux dont je n'ai en fait aucun besoin. Ceux en vert sont ceux qui pourraient bénéficier du système d'animation par copie qui est à la base de l'encre-qui-monte.

This is the current content of the 64K of sprite sheet in the School Rush game. Sprites in red are unused and could be dismissed. Sprites in green are those who could benefit from the streaming technique (updating VRAM content as the frames advance. Given that I used only 6 16x16 blocks for the pendat so far, I could have the room for a pixel art running pendat, after all ...

Wednesday, November 12, 2014

L'histoire de Rayman

*deline, très fière, vous présente le nouveau livre de Rayman.
Très chouette ouvrage de Michaël Guarné que nous offrent là les éditions Pix'n'Love. Plus aéré et aussi plus détaché que l'histoire de Mario mais quand heureusement plus consistant que le trop graphique "histoire de Sonic", je ne regrette pas ma pré-commande. Bien sûr pour celui qui avait déjà la bio de Michel Ancel et le mook contenant le dossier Rayman, il y aura des redites, mais l'intervention de nouveaux collaborateurs -- chose rendue possible puisqu'on s'intéresse ici à une série, donc avec les anciens épisodes vus sous différents angles.

Mais il y a tout de même quelques belles perles pour l'amateur de game design que je suis, à commencer par une double page dédiée à la "bible du game design", ce cahier graphique de Michel Ancel rédigé dans l'idée de faire passer son jeu au mieux auprès des frères à la tête de Ubisoft. Ça me rappelle très fort le genre de documents que mon frangin plaquait sur ma table à dessin entre '93 et '94, avant qu'on ne mette la main sur notre game-maker.

http://critical-gaming.com/blog/2010/12/31/about-that-indie-feel-pt2.html
"Mario Can't Grab" (Kirby Kid)
J'ai halluciné en découvrant le nombre de 15,000 caractères de code pour le comportement de Rayman dans Rayman Origins. S'il y a une bonne dose de mouvements dans ce jeu, on est quand-même pas dans un jeu d'échec non plus... Puis je suis retombé sur une petite image de Kirby Kid à propos de Super Mario Bros. Ici, pas de roulé-boulé ni de wall-kick, mais on retrouve déjà la petite différence entre un jeu qui a été discuté entre testeurs et joueurs ou un jeu fait "en aveugle": si un petit coup d'anti-gravité permet de continuer un mouvement plus à même d'aider le joueur, alors on donne cette anti-gravité.

Saturday, November 08, 2014

Missing monster ?

Pendats dropping Power-ups, bladors stunning inkjets, all this had the objective to address Kirby Kid's most critical statement:
Most enemies are just things to avoid (lacking interplay). When I see enemies I don't get exciting to avoid them or take them out.
Most enemies were built around the idea that they are not aggressive, but still dangerous. This is built deep within the genome of Bilou's world: there is no invasion army we fight against, rather wild beast not appreciating that you disturb their business. Yet, it turns out that for a time attack side-scroller, we're missing something that would have wider range and somewhat chase Bilou (60px/sec when walking). I needed something that's mostly on the ground and dismissed with primary mechanic, but that moves faster than pendat (16px/sec) or dumblador (8px/sec).

Making Pendats Run?
That would be the easy way out. or should be. Design documents from 2004-2005 show pendats that charge Bilou with their spears. Even earlier, the comic show them knocking down stacks of books. Yet, this is hard to achieve -- if ever possible -- with today's pixel art pendat. To reach that, I will need the hybrid vector/bitmap animation editor I intended to use for BangBash.

Bangbash wouldn't help.
He's more than just dangerous. He's dangerous and quick to anger. Maybe that's not yet what makes you excited about facing an opponent, but at least, that should build up some tension.

Something a la Blues Brothers ...
That game from Titus is one where I could feel engaged in dispatching enemies. They weren't very developed, either shooting, wandering or wandering-and-shooting-if-spotting-you, but they were moving about as fast as yourself. If they weren't as smart as the pendat described above, they'd usually have a "knock you down" animation when they hurt you. They're also quite fast. If you find yourself out of crate, think twice before you revert direction because every pixel between you and the bad guy count. You won't outrun them as easily as a goomba.

So if you haven't guessed from the size-test picture, I'm opting for a staple remover. These things look hazardous enough in real-life, it's not a wonder why you can find some customized into T-Rex heads. I've endured countless buzzing of Nintendo's "Donkey Kong Jr." game-over as I got my feet chunked into bits by those living wolf traps and their klap trap derivative. It doesn't turn very easy to pixel, however.