Ce week-end, petit passage chez Piek -- le "père biologique" de Bilou -- pour découvrir son nouveau "studio" et faire des risettes à sa nouvelle petite puce. L'occasion aussi de lui présenter le gameplay de mon "Apple Assault en gestation".
"Whaa! C'est mortel, comme jeu" me lache son bonhomme de 5 ans, pourtant déjà bien entraîné sur les manettes. Piek explique donc patiemment que c'est normal, que c'est un développement en cours. Au début, un jeu vidéo, on tâtonne, on bricole, jusqu'à ce qu'on ait trouvé les bon règlages. J'oppine du chef et je plussoie. J'explique que là, ce serait plutôt le 3ème ou le 4ème niveau. 42 pommes à dégommer avec 5 points d'énergie, c'est un peu hard quand-même.
C'est alors que Piek me propose une idée séduisante: laisser la difficulté augmenter avec le nombre de niveau passés. C'est à dire, ne pas simplement définir 5 niveaux avec une difficulté qui augmente progressivement, mais plutôt
map = levelmaps[level%nbmaps]
apples_nb = level * A
inter_apple_delay = B - level * C
Suivant l'esprit "Another World", ce genre de mécanisme collerait assez bien aux "compteurs" qui me servent à gérer l'énergie de Bilou, les pommes d'un niveau, etc. Du moins, à condition que je puisse définir leur valeur avec une expression, et pas uniquement avec une constante. Heureusement, la lecture des scripts est maintenant suffisamment avancée pour que ce genre de modification puisse avoir lieu sans trop d'arrachage de cheveux.
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