
Et en bonus, le tout premier appleman, le boss de la green zone et SpongeBop du temps où elle trainait par terre.

Le look des pepelogoo m'a particulièrement surpris, puisqu'identique au petit perso qui accompagne Ardy Lightfoot dans ses aventures. Même son rôle dans le gameplay est similaire, lancé à l'attaque des ennemis.Tags: english, game, kids, monster design, y94
T'as pas pu t'en empécher, hein ? Tu es encore revenu dans les archives perdues de ton blog pour essayer de te souvenir comment il est possible qu'il y ait eu un "trou" de plusieurs semaines entre la version 0.8 et 0.9 que tu n'as d'ailleurs jamais pris la peine de numéroter d'un petit jeu baptisé "School Rush". Et tu vas nous pondre un article nostalgique sur le thème du visiteur temporel. Forcément.
Eh bien, je vais te rafraîchir la mémoire.
Tu vois, c'est sympa, le développement pour le fun. On code un p'tit bout par ci, un p'tit bout par là. Mais voilà, à force de construire des étages les uns par-dessus les autres, tu t'es retrouvé avec une sorte de tour de Pise qui a terriblement besoin qu'on revoie ses fondations. Il y a trop de choses que tu as perdu de vues, au point que tu t'es retrouvé avec du code redondant ou incohérent. Tu étais bien décidé à ne pas baisser les bras. Le projet en vaut la peine: c'est juste un contretemps. Mais là où tu mettais un point d'honneur à te montrer à toi-même que tu étais capable de relever ce genre de défi quand tu étais chercheur universitaire, tu es maintenant dans un job où ce genre de défi, c'est aussi ton lot quotidien dans les semaines de release.
Alors, la prochaine fois que tu éprouveras du dédain pour ceux qui construisent un jeu dans un moteur "2 minutes au four", rappelle-toi qu'ils font ça exactement pour la raison qui fait que tu compiles avec GCC : pour avoir une base solide sur laquelle s'appuyer.
Maintenant, éteins ton ordinateur et monte te coucher: la journée de demain pourrait bien être pas mal gratinée. Moi, demain, si j'ai un moment de calme, je vais en profiter pour gribouiller un peu et continuer à chercher ce qui me plaît dans les "déviations" que j'aime bien. Ça me changera les idées.
/Toi-même du passé.
What transition create that object ? What object is it ? Which object created it ? ... At least those questions can be answered with the whole recording of memory allocations. I know from stack trace the address of the transition that created the "faulty" object. From there, running "Perl's eyes" once again, I find it belongs to a "fall->hit" transition of Bilou, and the object generated is a "power-down" object. That might help reproducing the error ... tomorrow.Tags: dyngobs, english, freezer, guru meditation, rush
Il y a 25 ans, avant de commencer le projet Caliméro et devant le refus de mon frère de me dessiner d'autres niveaux pour Logic Labyrinth, j'avais imaginé utiliser RND() pour me construire des variations de la "Bridge Zone" de Sonic 1 (SMS) sous le nom de code "Sonic Labyrinth".
Le projet n'aura débuté, mais vous comprendrez que quand j'ai vu "Platform Panic/Infinite Platformer" sur twitter, ma curiosité était immédiatement piquée.
May the Seed be with you
Il ne s'agit pas véritablement ici de créer des niveaux aléatoires au sens d'un roguelike et de son générateur de map. Je pencherais plutôt pour une base de données de salles parmi lesquelles on tire une séquence de salles pour la partie donnée, comme dans Qwak, mais généralisé. Tout comme Spelunky, on est ici dans un jeu à "permadeath" -- comprenez que votre mémoire ne vous sera que moyennement utile si vous échouez parce que la partie suivante pourrait très bien ne pas faire ressortir la salle qui vous a donné du fil à retordre. Et c'est du "one-shot", aussi ... à la Fury!
Building Blocks
Bloc escamotable, pointes qui chutent ou qui sortent après votre passage, ressorts qui propulsent sans crier gare ... sans oublier les plate-formes mobiles, bien sûr. Les ingrédients du level design de Platform Panic sont de vieilles connaissances qui ont fait leur preuves -- si vous êtes du millénaire dernier. Par contre, les contrôles résoluments iThing, ce qui rafraîchit la donne. Avec un mouvement "demi-tour" et un mouvement "saute", le petit perso n'est qu'à moitié sous votre contrôle ... à peine plus qu'un lemming, en fait. Ce n'est pas sans rappeler "Rayman Jungle Rush" de Pasta Games / UbiSoft, mais ici en "flip screen".
Pixel Perfect
Côté graphisme, Helm nous a concocté un environnement agréable, rétro ni trop peu, facile à "lire" (bleu=inerte, pas bleu = méfie toi), mais pas surchargé non plus, et des petits personnages de toute beauté. J'ai bien peur que mes capture de trailer youtube n'en donne qu'une idée très déformée... Et c'est tant mieux, parce qu'il y en a, des pièges retors, et qu'avec un perso qui avance en permanence, on a qu'un rapide coup d'oeil pour analyser la situation et voir que "si je me laisse tomber ici, les pics vont me suivre et me prendre au piège".

Je suis assez bien fan du design des robots de cette usine (?), qui se déclinent jusqu'ici en "sauteurs", "marcheurs" et "volants". Il y a aussi les mines, bien sûr.
No Tuto
A l'exception des glissements de doigts suggérés sur l'écran d'accueil (la salle 0), il n'y a pas de réel tutoriel. On apprend de ses erreurs. Heureusement, elles se produisent surtout en début de partie quand on a pas encore appris ce que font les différents blocs interactifs. Je suis tenté de penser que les niveaux sont regroupés en "phases" et que le jeu progresse d'une phase à la suivante avec une difficulté qui augmente par palier. Niveau 1, une seul obstacle par salle. Niveau 2, on commence à combiner (p.ex. blocs à pointe et tir de missiles). Niveau 3, il faudra enchaîner les contrôle comme faire demi-tour en cours de saut.
Coin Layers
All to say, I love the game's design. It's an effective way to build fun time from old-school gameplay elements. I might reuse the idea when time will come to make a mini-game in Bilou's pyramid or castle zone.
Que faire à part s'éclater dans ce jeu ? Eh bien collecter des piécettes. D'abord parce que c'est brillant et tournoyant alors qu'il y a de la gravité, mais surtout parce qu'à un certain niveau dans le jeu, elles vous permettront de vous acheter des continue plus que bienvenus (15 pour le premier, 30 pour le second, etc.). Elles permettent aussi de débloquer des persos supplémentaires (l'armure double-saut, p.ex.) ou des nouvelles compétences (rebondir sur les ennemis ?). Placées adroitement, elles permettent tout comme dans un bon Mario de pousser le joueur un peu plus dans les cordes. Elles ajoutent aussi une couche d'"infini" puisqu'elles ne sont visiblement pas toujours au même endroit lorsque le jeu vous ressert la même salle.
Voilà. J'aime beaucoup la recette, et j'ai très envie de la resservir dans un des "mini-jeux" qui servent de jalon le long de la route qui mène à Bilou's Adventure ... Ça marcherait assez bien avec la Desert Zone, voire avec la Castle Zone.
Tags: designclass, english, game, game design, level design, pixels, pyramid, random, readability
somewhere, on planet Earth, there's a weird guy named Sylvain (aka. PypeBros) who loves to write programs and draw comics with a blue ball named "bilou". That's me.
If you have a blog that talks about similar stuff, just leave me a comment.