Saturday, February 07, 2009

Xargon, Jill et Nikita

Okay, pour ceux qui en nourrirait encore vaguement l'espoir, je n'ai pas l'intention de porter Jill ou Xargon sur DS. C'étaient de bons jeux dans leur temps, mais même le fait que les sources soient disponibles (pour Xargon en tout cas) ne me tente pas.

Je m'explique. Un des éléments qui m'intéressait dans l'étude du code de Xargon, c'est que tout comme notre Commander Keen, Jill et Malvineous (eh oui: Xargon, c'est le vilain pas beau et Malvineous le héros tout en muscles) savent grimper aux lianes (chaines et autres). Un des aspects qui me coince un peu dans Bilou. Or donc, grace au flag f_notvine, ces héros grimpotent grace aux éléments suivants:

• le test "y a-t'il une liane" n'est effectué que sur des frontières de tiles (comprenez, quand x est un multiple de 16)
• une fois accroché à une liane, il n'y a plus de déplacement horizontal

Maybe my last post made you believe I was about to port Xargon or Jill of the Jungle to the Nintendo DS. I'm not. They were solid games back in the days, but even with sources available, I'm not tempted. What's interesting me while studying Epic source code is that their heroes (much like Commander Keen) can CLIMB. Vines, chains, pole. Name it, you have it. That's one thing I don't know how to deal with in Bilou so far, but thanks to the F_NOTVINE flag. Things seem to work fine. The 'is there a vine' test is performed only at tile edges (x is a multiple of 16) and no horizontal motion is allowed on a vine. Fine.

But there's one thing missing: where's the code that aligns character to a vine if they aren't yet ? having to pixel-perfectly aligning before climbing is usually not something you leave to your players. And I don't recall it being so hard to hop from vine to vine in Jill of the Jungle. Almost easier than hopping from block to block, actually.

Apparemment tout ce qu'il faut sauf qu'il n'y avait apparemment rien dans le code qui permette de forcer le perso à s'ajuster à l'emplacement de la liane si jamais il n'était pas pile en-dessous ... louche, ça. Vous vous voyez jouer à un jeu où il faut être positionner au pixel près pour monter à l'échelle, vous ?

Pourtant je me souviens que ce n'était pas si difficile de sauter de liane en liane dans Jill (j'ai peu joué à Xargon, en fait). Bien plus facile que de sauter de bloc en bloc, d'ailleurs.

Bin voui. pas étonnant. Figurez-vous que Jill ne se déplace jamais que _de 8 pixels à la fois_ idem pour le scrolling. Oui, vous avez bien lu : 8 pixels. La taille d'un caractère à l'écran. Jill est soit sur le bloc gris, à moitié sur le bloc gris ou à côté du bloc gris. Point barre. Le jeu est un peu plus "souple" pour les déplacements verticaux (2 pixels) mais n'empèche. La version shareware avait beau se gausser de Commander Keen et de Super Mario, le slogan "The Brothers are History", c'est à Giana qu'il revient, certainement pas à Jill. Et toutes ses voix enregistrées et ses cuisses bien rondes n'y changeront rien!

So here's the catch: Jill and Xargon only move by 8 pixels. Same for the scrolling. Yes, 8. A full-sized letter on CGA screen. Either Jill is perfectly centered on a 16x16 grey block, or she's exactly on the edge of that block. Or she's next to it. That's it. Vertical motion is a bit smoother (2 pixels granularity), but barely. There may be a similar 'minimum walking distance' in commander Keen (4 pixels), but motion happens pixel per pixels, much more smoothly. And while Jill's jerky motion could be excused by the run animation on the ground, nothing justifies it while jumping (and it hurts the gameplay a lot).

Dans Commander Keen, cette "distance de déplacement minimale" est de 4 pixels (en tout cas, si je donne le plus court déplacement possible, c'est ce qu'il se passe), mais malgré tout Keen est déplacé pixel par pixel. Bien plus fluide. Et si ce genre de "déplacement brusque" peut se justifier pour l'animation de la course, en revanche, il est complètement ridicule (et pénible au niveau du gameplay) lors d'un saut. Tiens, à creuser par contre ... Et si j'utilisais le freinage du perso pour forcer ce genre de déplacement minimum ?

Bref, le code était instructif, je vais me replonger dans la programmation de mon p'tit Bilou (qui a appris à marcher ce matin ;) et en attendant, si vous êtes en manque d'exploration de mondes curieux à grand renfort de transformations magiques (c'était un des points-forts de Jill, je l'admet), je vous recommande chaudement Nikita, la femme-loup du jeu Inner Worlds. (merci à CJ pour l'URL et sa compil' "nostalgy power" :)

Voilà. Ma sauce bloubloute alors je vais vous laisser. A+.

Thursday, February 05, 2009

Xargon : may the source be with you ...

Vous ne connaissez pas Xargon ? pensez à Jill of the Jungle avec un chromosome Y et vous ne serez pas loin... Vous ne connaissez pas Jill of the Jungle non plus ? Ah. Bin probablement que votre PC n'avait pas encore de carte SoundBlaster ou d'écran VGA en 1992. C'est vrai que ça coûtait un peu cher, à l'époque.

Quoi qu'il en soit, si je vous en parle, ce n'est pas parce que les 3 épisodes de Xargon sont disponibles sur classicdosgames.com. Non, c'est parce que le code source de Allen Pilgrim est également disponible. C'est du code C, mode réel pour le DOS, mais suffisamment propre pour que tous les aspects "hardware" soient extrait de la logique du jeu -- et croyez moi, sur PC, c'est un exploit majeur.

Ce n'est pas la bibliothèque d'abstraction du hardware qui m'intéresse, bien sûr. Même si c'était impressionnant à l'époque, le scrolling des jeux de plate-forme Epic ne pouvait concurrencer celui du moteur de John Carmack (commander Keen & autres), le player de fichiers CMF (adlib/midi) était bien connu, mais je n'ai jamais vu d'éditeur correspondant, et si l'on se laissait impressionner par un "yeeaaah" en ramassant un gros bonus, le mixage des effets sonores était en réalité peu convaincant (voire absent).

I'm currently studying the game logic of Xargon from Allen Pilgrim's sources. I hope that giving a look on someone else job will help me to overcome that "analysis paralysis" in my own game engine. I know i tend to overcomplicate things ... The management of objects-to-world collision has already shown enlightening... more to come. And, by the way, if anyone of you is interested into porting Xargon to the DS (or whatever other system), you may want to give a look to information gathered on the game modding wiki at shikadi.net in addition to the source code. Personnally, it's not in my to-do list :P

Non, ce qui m'intéresse c'est la logique du jeu. Et quelque-part, cette logique me crie le maître-mot de Mollusk: "ne vous posez pas de question: codez". C'est vrai quoi. Je me prends la tête avec mes test-points alors qu'en fait, ce n'est qu'une optimisation bancale que je traîne depuis l'age du BASIC, renforcée par l'étude d'un jeu NES. La gestion des collisions perso-monde dans Xargon est bien plus simplement basée sur les possibilités de l'ensemble des tiles recouverts et l'affectation de propriétés sur chacune de ces tiles.

int cando (int n, int newx, int newy, int ourflags) {
 int x,y,temp;
 int flagor, result;
 int startx, endx, starty, splity, endy;

 startx=newx/16;
 starty=newy/16;
 endx=(newx+objs[n].xl+15)/16;
 endy=(newy+objs[n].yl+15)/16;
 splity=(objs[n].y+kindyl[objs[n].objkind]+15)/16;

 flagor=f_notstair;
 result=0xffff;
 for (y=starty; y<endy; y++) {
       if (y>=splity) flagor=0;
       for (x=startx; x<endx; x++) {
         temp=(info[board(x,y)].flags|flagor)&ourflags;
         result&=temp;
       };
 };return (result);
};


Comme disait Colomb en quittant le Portugal "Il suffisait d'y penser": le tout est de concevoir les propriétés des tiles de manières à ce qu'elles "s'additionnent" bien. Un personnage ne peut se déplacer vers un nouvel endroit que si tous les tiles possèdent les bonnes propriétés ("pas un bloc", ce que Allen appelle f_passthru. Celà demande parfois un peu de jonglage mental. f_water est évident, f_climbable aussi. f_not_stairs un peu moins...


int trymove (int n, int newx, int newy) {
 int ourflags;
 ourflags=f_playerthru;

 if (newy>objs[n].y) ourflags|=f_notstair;
 if (cando (n,newx,newy,ourflags)==ourflags) {
    moveobj (n,newx,newy);
    return (1); // successfully made it to new location.
 } 
 else if (cando (n,objs[n].x,newy,ourflags)==ourflags) {
    moveobj (n,objs[n].x,newy);
    return (2); // could only move vertically
 }
 else if (cando (n,newx,objs[n].y,ourflags)==ourflags) {
    moveobj (n,newx,objs[n].y);
    return (4); // could only move horizontally
 };
 return (0);    // couldn't move at all.
};


J'aime bien aussi la manière dont il a réussi à capturer les comportements de déplacement simples Il faudra que je tente d'en faire autant. Bion. Je vous en dirai sans doute plus. Malgré tout, la routine de gestion du personnage principal fait quand-même 7 pages, et je n'ai pas encore tout lu.

Wednesday, February 04, 2009

[section pour ch1]

Le premier moteur

Avec la mise en ligne du code source de quelques vieux jeux MS-DOS, je vais enfin avoir ce qu'il me faut pour démarrer sérieusement mon premier moteur de jeu. S'il y avait déjà eu une petite démo diffusée à ce stade, elle n'était guère convaincante au niveau du comportement des personnage et fonctionnait fort sur le principe "tout ce qui n'est pas complètement transparent est solide" et son "niveau" devait être entièrement réalisé dans un programme de dessin puis converti.

Thursday, January 22, 2009

un autre mot sur la VRAM

Ouaip. "un petit jeu tout simple où il suffirait de trouver toutes les pommes pour passer au niveau suivant" disais-je donc. Pendant les préparatifs de SeafoxDS, j'avais ajouté la possibilité de demander le chargement d'un fichier .pcx (une belle grosse image bitmap, quoi) comme image de fond. Sympa.

Histoire de tester ça, je bidouille un peu hier soir, mais pas moyen de sortir le décor de Donkey : King of Swing (qui n'est là qu'à titre temporaire, hein) sur mon écran: je me retrouve à la place avec un tas de tiles bleu suivant un motif improbable et quelques pixels aléatoires ça et là.

So, the next milestone should be a very simple "grab all the bonuses and head to the gate" kind of platformer, where i can gradually introduce tests. I just wanted to add a fancy background, since i added support for .PCX loading when "working on Seafox DS". I just couldn't make it work, while runMe can happily show .PCX files for at least two years ... I just forgot that SUB_BG0_CR register is not the only guy who matters here. Whether you have bitmap or tiled background is defined by the video mode, which in turn tells the graphic hardware how to interprete the content of SUB_BGx_CR.

J'avais beau fixer les lignes "SUB_BG0_CR = BG_BMP8_256x256|BG_BMP_BASE(1)|BG_PRIORITY(3);", identiques dans le mode "télécharger un .pcx et l'afficher" de runMe et dans le moteur de jeu ... rien n'y fait.

J'ai fini par me rendre compte ce matin que changer les attributs d'un fond particulier ne suffit pas à faire de lui un fond bitmap sur la DS. Il faut d'abord s'assurer que le mode vidéo supporte bien ce type de plan, mais aussi qu'il peut s'appliquer au plan choisi. En clair, les seules possibilités sont renseignées dans gbatek:

BG Mode
Engine A BG Mode (DISPCNT LSBs) (0-6, 7=Reserved)

Mode BG0 BG1 BG2 BG3
0 Text/3D Text Text Text
1 Text/3D Text Text Affine
2 Text/3D Text Affine Affine
3 Text/3D Text Text Extended
4 Text/3D Text Affine Extended
5 Text/3D Text Extended Extended
6 3D - Large -

Le mode "bitmap 256 couleurs" est un des modes étendus (de même que les plans avec rotations et 1024 tiles, d'ailleurs), et donc disponible uniquement sur les plans 2 et 3 dans le mode 5. Vous suivez ? Ce que nintendo appelle le "mode texte", c'est en réalité le mode "tile" qui effectivement s'apparente au bon vieux mode texte des années 80 à ceci près que vous avez 1024 caractères (et non pas 256), 16 palettes de 256 couleurs et que chaque "caractère" peut combiner comme il veut n'importe lesquelles de ces couleurs (il y a aussi un mode 16x16 couleurs, pour les nostalgiques de la GBA, bien sûr :)

Only those combinations detailed in gbatek are possible. E.g. 3D + two text + one of the "extended" (DS-only) modes. But then, only "BG0" can handle 3D and only BG3 can be an extended mode. What i need for PCX (256 colours bitmap) is extended, clearly, which make me stumble into trouble as the Game Engine i've got so far is hard-coded to use BG2 and BG3 for maps, so that i could zoom in the front layer. Somehow, it was a bad idea >_< . It's not much a dead-end, just a reminder that DS hardware comes with constraints and that a "you just have to ..." idea must always be checked against those constraints...

Y'a un hic, évidemment: j'avais pour ainsi dire "hard-codé" mon moteur de jeu pour que la map utilise les plans 2 et 3 (histoire de bénéficier des effets de zoom, par exemple ... ça m'avait paru sympa). Mauvaise idée, comme dirait l'autre, hein :P

Oh, rassurez-vous, ce n'est pas un problème insurmontable. En soi, le "bitmap" tiendrait sans difficulté en mode "texte". C'est juste que ça me rappelle ma lecture de ce matin dans le bus, selon laquelle les druides théorisent que "l'univers, pour sa bonne marche, dépend de l'équilibre de quatre forces : le charme, la conviction, le doute, et l'envie d'emmerder le monde".

Tuesday, January 20, 2009

analysis paralysis ?

Près de 3 mois loin de chez moi, maintenant, et toujours pas de petit homebrew à vous mettre sous la dent. Okay, mon laptop est un char à boeufs comparé aux PC que j'ai à la maison. Okay, je n'ai pas de Wifi dans mon k0dek et le laptop n'est pas configuré pour faire base station pour la DS mais il y a autre chose.

Je sais qu'il y aura pas mal de choses à mettre en place pour parvenir à réaliser Bilou sur DS ... je veux dire par là, "le jeu de plate-formes tel qu'il avait été prévu dans les années '90 et prototypé sur BASIC", mais revu et corrigé pour la DS, bien sûr.

Par exemple:

  • [just started] la gestion des bordures. Même si je garde au départ un système tile-based, les plate-formes mobiles et autres sables mouvant devront être capable d'altérer le comportement des sprites
  • [ongoin] les pentes. Je veux que Bilou puisse se déplacer sur des plate-formes qui ne soient pas uniquement horizontales.
  • [done] l'animation modulaire. ou "à la rayman", qui me demande un éditeur d'animations spécifique en plus des ajustements dans le moteur de jeu
  • [done] les collisions perso-bloc qui soient plus maniable que juste le "petit bonus" que j'ai pour l'instant. Plate-formes qui disparaissent, échelles, etc.
  • [done] des réactions aux collisions perso-monstre. Avec une question pertinente "et comment fait-on perdre une vie, au fait"
J'accumule les idées sympa sans vraiment avancer dans le développement. Je sautille d'un projet de shoot à une reprise de Seafox à un "bubble bobble - like" etc. Et bien sûr, comme j'aime le pixel art, j'ai tendance à explorer les aspects graphiques à tort et à travers avant de me lancer dans un jeu.

Je vais devoir me fixer une "roadmap" jallonée de petits projets intermédiaires, et attaquer les difficultés techniques une à une, sinon je vais finir par recommencer à programmer sur Clicker :P

Bonne résolution 2009 #1: on garde Bilou. Quelque soit le petit jeu envisagé
Bonne résolution 2009 #2: un nouveau thème graphique si et seulement si un jeu est produit.
Bonne résolution 2009 #3: s'il n'y a pas d'image de fond (ou si l'image est fixe, etc.) ce n'est pas un problème pour l'instant.
Bonne résolution 2009 #4: faire la vaisselle ce soir

edit: côté "base station", j'ai au moins pris la peine de recompiler le module de mon stick WiFi. M'en vais aller manger une soupe et tester ça @home, tiens.
edit++: toujours pas de connexion Internet au k0dek, mais au moins, j'ai su modifier runme pour qu'il puisse démarrer un programme 'runme-compatible' après l'avoir téléchargé.


3 monthes in Switzerland and still no updates. I'm not focused enough and therefore I'm missing the #1 golden rule of game development : *release*. Having no Internet access in my Swiss flat doesn't help, so I modified runme so that it can launch the last compatible .nds it received from a WiFi transfer. Using my laptop as an access point, it allows ad-hoc development.

Allez, je vais essayer de me faire un petit "ramasse toutes les pommes pour passer au niveau suivant". Ce sera déjà un bon début. Après tout, c'est fort le principe de base de Qwak, Bubble Bobble et même Still Alive DS :P

Saturday, January 10, 2009

-*- intermission -*-

J'ai de nouveau des Bilous plein la tête, et évidemment une dead-line de premier choix qui se rapproche... Au fait, vous ne vous étiez jamais demandé ce qui permettait à un perso de jeu vidéo de revivre ? ou pourquoi on récoltant 100 gouttes d'eau (ou carottes ou pièces d'or, c'est selon) il avait droit à une chance supplémentaire ?

Allez, une petite idée sympa pour le jeu Bilou sur DS : à mesure que vous affrontez de nouveaux ennemis, vous aurez la possibilité de vous entrainer contre eux dans un mode "training" ou vous créez en direct la salle et la peuplez d'ennemis ... histoire de se faire la main ou de tenter un passage un peu délicat sans risquer vos précieuses vies ... Une sorte de holodeck, quoi.

(c'est vaguement inspiré du "Zoo" de Yoshi's Island, sauf que là, vous ne pouvez que les regarder, mais pas toucher)

Oui, parce que j'ai bien l'intention de faire en sorte que l'on ne joue pas à "oh, ben non, finalement j'ai perdu trop de vie sur ce niveau-là ... j'éteins la console et basta."
(^ edit: bon, évidemment, il y aura quand-même des "check-points" pour reprendre ailleurs que là où l'on s'est arrêté la dernière fois ... genre après avoir passé un donjon, avec le nombre de vies etc. par défaut)


edit: Moui. C'est décidé. Je laisserai tombé les "niveaux tutoriels" au profit d'un "playground" prééquippé de quelques obstacles classiques dans lesquels le joueur pourra ajouter les différents éléments qu'il rencontre pour s'entrainer, etc. J'aurais envie de dire "et il pourra aussi découvrir en explorant les niveaux des moyens de débloquer certains monstres, etc. pour le playground", mais ça fait fort Little Big Planet ... j'hésite un peu.
Sauver un playground et l'échanger par Wifi avec d'autres joueurs, vous dites ?
Ah ... Ca, ce serait intéressant, oui.

Friday, January 09, 2009

Johnny Platform's Biscuit Romp

C'est toujours sympa de tomber sur un bon petit homebrew qu'on ne connaissait pas et qui vous accroche pour un week-end. c'est le cas de Johnny Platform's Biscuit Romp par Craig Forrester (ishisoft).

I stumbled upon "Johnny Platform's Biscuit Romp" game by Craig Forrester a couple of days ago: exactly the kind of puzzle platforming game i love. The goal is simple (dismantle robots to get out of there), but with enough variations between levels to make it a brain-teaser with cute graphics.

Biscuits will play a major role since you can push them around and use them as platforms or weapons to reach the goal. One level at a time, you will learn how to use them by yourself, using simple puzzle first before it gets more complicated. I especially love how Craig made it without introducing spoiling-text trying to hint you as tutorials tend to do. When you've tried everything you know your character can do and the level seems to have no solution, think out of the box: you haven't discovered all the possible moves/uses of the game yet.

Biscuit Romp a tout pour faire le bonheur d'un amateur de "puzzle platformers" comme moi : un environnement coloré et sympathique, un principe simple (éliminer les robots pour faire apparaître la porte de sortie) mais dont les variations mettent vos neurones à l'épreuve et des graphismes pas-tout-à-fait-oldskool-mais-presque ...

En déplaçant les biscuits (carrés et ronds), notre protagoniste au bonnet rouge va devoir traverser des lacs, escalader des obstacles, etc. Les usages multiples de ces deux éléments sont tout simplement épatants. Et le "wrapping" (à la bubble-bobble) sélectif (présent dans certains niveau mais pas dans tous) permet d'étendre la zone de jeu tout en gardant l'ensemble du puzzle immédiatement visible. Histoire de varier un peu les choses, Craig introduit progressivement des plate-formes aux propriétés inspirées des casse-briques de mon enfance ...

Bon, je regrette un peu les "contours noirs omniprésents", évidemment, et je n'ai pas bien compris pourquoi ce personnage fait une fixation sur les tasses, mais bon ... Si les robots sont assez esthétique, le personnage principal fait un peu peine à voir, avec son visage verdâtre et ces membres à peine esquissés. Dommage au milieu de décors si bien réussis.

Hazards and levels are varied, clever use of the wrapping makes whole level fit the double screen of the DS and keep the whole puzzle in front of your eyes. Dodging bullets is probably the hardest part of the gameplay for me -- i guess i have been too much used to those bullet-bill that can be jumped.

It's always nice to see some standalone author to come up with a game which is fun to play. This is a huge achievement per se (i have enough not-yet-ready-to-play demos of my own to value it properly), and still, i can't help thinking that a little gem could use some more polish.
The protagonist, at first, looks odd to me. Who's that guy ? how comes he's surrounded by biscuits and is so interrested in cups ? His arms and legs look a bit unfinished ... i'm sure guys at pixelation would call him a placeholder. That's a bit of a pity, because otherwise, the graphics were quite enjoyable.

Next, the sound is poor. Craig reported that he's been facing technical issues with sound hardware of the console, and i can't really blame him for this... but those voices do not match characters: neither the hero nor the robots. I'm really tempted to suggest my bross CJ to write a couple of tracks for the game and ask Craig his sources to see if i can use ntxm player for his game ... but i just lack time for this, and will hope for an update ... or another game from ishisoft ;-)

Gros point noir: la bande son. Effets enregistrés à la voix à une fréquence douteuse et pas de musique de fond (suite à des soucis techniques, dixit l'auteur qui n'en est encore qu'à son premier homebrew sur DS). C'est un peu dommage. J'aurais bien envie d'envoyer tonton CJ à la rescousse et de bidouiller les sources pour activer le xmplayer que j'utilise pour arranger tout ça :)