J'ai envie d'avoir plus de souplesse dans les pentes que juste "45° dans quel sens?". Si ça n'apporte pas grand-chose au niveau du gameplay en tant que tel (un ennemi-marcheur en haut d'une pente garde un avantage stratégique même pour d'autres formes de pentes), ça permet de construire des niveaux plus "organiques", ce qui n'est déjà pas si mal.
En revanche, j'ai déjà saturé le nombre de "type de blocs" dont je dispose vu ma technique d'encodage. L'idée cette fois serait de combiner le "type" (encodé par élément 8x8) avec la position du tile au sein d'un bloc de 64x16. Si ça reste jouable au niveau du moteur de jeu, ça demande un support spécifique dans l'éditeur de sprite pour "préparer" ces blocs de 64x16 contenant 16 tiles alloués de manière contigüe dans la SpriteRam (alors qu'ils sont normalement alloués par bloc de 4) puis de les disposer conformément à ce qui est prévu pour un des type d'obstacles souhaités.
En comparaison, le moteur de SMW (selon Lunar Magic) offre 3 angles de pente: 'normal' (22.5), 'gradual' (11.) et 'steep' (45). Au niveau du gameplay, les pentes 'steep' étaient les seules à pousser d'office le joueur vers le bas (si ma mémoire est bonne).
Bon, je sais, ce n'est sans doute pas ultra-prioritaire pour faire avancer Bilou, mais mon petit J.l.n est né vendredi dernier, ce qui réduit un peu ma liberté d'action. Un peu de bidouille dans les éditeurs devrait donc être plus aisé que d'aller créer du code pour de nouvelles interactions avec Inkjet.
Monday, January 21, 2013
More slopes
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1 comment:
ouais, en même temps, quand je rejette un oeil à mes plans de niveaux secrets, les pentes spéciales sont pas franchement courantes. Les pendats, bangbash et les livres-écrabouilleurs (tous en 3D) sont bien plus présents.
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