C'est la dernière journée de 2016. Une année qui aura commencé (en ce qui concerne ce projet) par du débugging intense de mon moteur de jeu et qui termine ... par du débugging intense de l'outil "runME" histoire de pouvoir reprendre le dévelopement de nouveaux niveaux.
Mais entre les deux, j'ai l'immense honneur d'avoir reçu un feedback direct pour la grande release de SchoolRush par Eric Zmiro, développeur professionnel à temps plein dans le jeu vidéo, qui a travaillé aussi sur DS et qui a fait du game design aussi bien que du level design et de la programmation système.
L'univers est vraiment bien trouvé avec des attributs cohérents (l'encre, les gommes qui rebondissent, les crayons qui piquent, etc.). C'est super dur (et au clavier surement encore plus) j'ai bien avancé le second niveau, mais pas pu le finir !
A mon avis, sorti plus tôt, vous le vendiez !
Venant de l'homme qui a conçu les niveaux de "Titus, the Fox", et (iirc) de Prehistorik 2, je prends le "super dur" avec un immense sourire. Et quand je lui demande pourquoi "sorti plus tôt",
C'est surtout la plateforme qu'est en retard en fait. Sur DS tout projet est mort. Autrement, concernant le jeu lui même (qu'est vraiment dur, p''ain, ou alors ce sont les sauts qui sont mal calibrés, mais je n'arrète pas de me gauffrer) c'est plutôt rigolo. Je ne sais pas comment est la suite, mais si on note une progression dans les niveaux, ça peut être pas mal !Et parmi les bugs/améliorations nécessaires relevés (programmeur système, hein, n'oubliez pas ;)
- pourquoi quand on monte sur le truc a patte (taille crayon ?) et qu'il avance, on avance 2x plus vite ?
- Pourquoi le chargement des niveaux est aussi chaotique ??
Dans un cas comme dans l'autre, ces bugs sont liés à des insuffisance du moteur de jeu. Ce ne sera pas simple de les corriger, mais si ça saute aux yeux des professionnels, je ne peux pas le laisser tel quel.