Friday, April 11, 2014

Critical Link #1 : replay value.

http://zelda.wikia.com/wiki/Turtle_Rock_%28Link%27s_Awakening%29
Z:LBW (Link Between Worlds, 3DS) étant terminé, ma fille a réclamé à nouveau Z:LA (Link's Awakening, GameBoy). L'occasion pour moi de me donner un défi assez inhabituel pour moi et inspiré de mon analyse de la difficulté de Mario World: terminer le jeu en obtenant le moins d'objets possibles (y compris sans la "master sword" et sans le boomerang capable de transformer les anti-fées en zentilles fées). De quoi redonner un peu de saveur aux donjons 7 et 8, et de me rendre compte que l'Aigle déboule de la gauche quand je me tiens à droite de la tour et vice-versa. Après ça, j'aurai probablement fait le tour des expériences de jeu possible. Celà dit, un bon livre, ça se relit avec plaisir au bout de quelques années.

When a game is story-driven, why would you replay it ? As surprising as it could sound, and despite Z:LA (link's Awakening) is the most scripted Zelda episode ever, it's also the video game I re-played the most. Just like I could read again (and again) a good book, knowing the sequence of elements in Z:LA doesn't prevent me to play it again. Partly because text-reading is nicely balanced with the action. Compared to previous episodes, this purely-guided content was a unique introduction: the original Legend of Zelda had most its overworld open from the start and dungeons could be entered in no specific order.

Z:LA, which item you need for which place.
Z:LA, c'est peut-être le premier zelda où l'ordre des donjons est totalement imposé. En fait, pour pouvoir s'approcher d'un donjon, il faut systématiquement au moins avoir obtenu l'objet du donjon suivant, et les interactions avec les PNJs vont régulièrement imposer d'avoir vaincu un boss pour continuer à avancer.

Z:LTTP (link to the past, SNES) sits somewhere in-between: early dungeons in the Light World must be completed in a specific order, but once you grabbed the hookshot, you can swap dungeons labeled "3" and "4", as well as "5" and "6" can be swapped too. So having all the items and (almost) all the dungeons available thanks to the rent-an-item approach in Z:LBW (Link Between Worlds, 3DS) is more of a "back to the roots" of the series than an absurd gameplay deconstruction. It also means Z:LBW is designed to be played several times. Your first pass in Lorule will mostly be a matter of hazard: you'll enter one of the dungeons fairly blindly and possibly find the hidden item it holds. That (defensive) item will affect how you'll experience the next dungeons: better shield, improved sword or stronger mail ? Chances are that on your next pass, you'll try to optimize that and maybe challenge yourself with a harder dungeon with fewer hitpoints for a higher reward (having the mirror shield as your first Lorule item, for instance).

Only first 3 dungeon give you explorer "keys"
Même dans Z:LTTP (link to the past, SNES), où les donjons du monde des ténèbres ont été numérotés de 1 à 7, l'un ou l'autre peut être attaqué avec de l'avance, et parfois même fini dans le désordre. Chose remarquable, deux des derniers donjons sont accessibles malgré le fait qu'il manquera à Link un objet indispensable pour terminer le donjon en question. Z:LBW est en quelque sortes un retour aux sources: une fois le monde des ténèbres atteint, l'ordre pour attaquer la plupart des donjons est laissé au choix du joueur. Si lors du premier passage, le résultat sera forcément aléatoire et peut-être décevant, celà offre en revanche l'opportunité d'une grande variété de jeu, car si tous les objets "aggressifs" peuvent être loués à tout moment, les objets défensifs, eux, sont cachés dans les donjons, et il se pourrait bien que vous sortiez du donjons sans avoir trouvé le bouclier-si-brillant-qu'on-se-voit-dedans ou la cotte-de-maille-qui-m'aille. Il me manquait d'ailleurs deux minerais de mes deux premiers donjons.

And when you'll consider -- just like I've done last week with Z:LA -- that you would try to speed-run the game and see whether you have the skills to face Ganon with no magic bottle and only your regular (unimproved) master sword and your godfather's shield, remember: the game can also be played in "hard" mode once beaten. Any single ennemy will now cost you two hearts on contact. Yup. Two. And you only have three of them to start with. If you get hurt twice in a row, you're already dead. I guess that will make Z:LBW the most replay-able game of the series.

Enfin, et sauf erreur de ma part, c'est une grande première dans un jeu Nintendo depuis Kirby's Dream Land, pour ceux qui se lasseraient de ré-explorer [lo|hi]rule où que la chasse aux coquillage-surprise avec des 'p'tits gorneaux' dedans laisserait froid, il reste une arme ultime: le mode difficile. Même ennemis, même disposition et tout, mais le moindre contact avec un des monstres qui peuplent la map dès le début du jeu vous coutera désormais deux coeurs. Comme votre barre de vie n'en offre que trois, celà signifie qu'encaisser deux coups successifs se traduira par un game over. Et reprendre un petit coeur ne suffira pas pour vous sauver la mise. En fait, en mode difficile, jusqu'au 2eme donjon, soit on a tous ses coeurs, soit on est à un pas de la tombe.

Read further in "Critical Link": Sword & Overworld ; The Wallmaster

1 comment:

cyborgjeff said...

... et moi qui n'ai pas le temps de jouer à quoi que ce soit ;(