Prenez un Japonais qui maîtrise suffisamment les chips TTL pour avoir réalisé "Speed Race" (mais si! ce jeu d'arcade qui a servi de base au jouet où le volant déplaçait une petite voiture sur une route avançant toujours plus vite ... et à Donkey.bas, au passage :P), qui vit dans une époque où les clones de Pong saturent les machines d'arcade et qui rêve de jeux où les graphismes nous feraient plus voyager que des rectangles et des carrés...
Maintenant, faites-lui se prendre une grande claque en lui présentant le tout nouveau breakout d'Atari. C'est toujours des rectangles et des carrés, mais c'est aussi un jeu complètement neuf! En plus, il vient d'obtenir un processeur 8080 (l'ancêtre du Z80), ce qui va lui permettre d'envisager quelque-chose de beaucoup plus sophistiqué que ces petites voitures (qui étaient déjà franchement pas mal :)
Il ne le sait pas encore, mais il est sur le point d'entamer le développement de Space Invaders, et ce n'est pas un hasard si Pix'n'Love y consacre un article de 10 pages dans son premier mook! L'histoire de Tomohiro Nishikado mérite amplement de figurer dans les référence d'un cours de game design (n'est-ce pas, Mlle L. ;). Partant de Breakout, il modifie le concept, prototype après prototype jusqu'à finalement arriver avec l'idée d'aliens tombant du ciel. On est en plein dans la philosophie de "l'habillage de dernière minute".
- d'abord, des briques, un tireur et des tirs qui montent à la verticale plutôt qu'une balle qui pongue
- les "briques" (en fait des cibles) pourraient bouger: ça donnerait plus de challenge
- il faudrait limiter le temps, comme dans les jeux de tir mécaniques
- OMG ! en fait ils pourraient faire ce que les cow-boys en alu des salles d'arcades n'ont jamais pu faire: ils pourraient nous tirer dessus si on ne tire pas les premiers! (eh oui, à l'époque, c'était une idée novatrice, voire audacieuse)
- et on aurait pas besoin de limite de temps si les cibles-qui-tirent avancent vers nous.
- S'ensuit enfin la recherche du bon habillage ... et c'est finalement la folie Star Wars qui donne l'idée
Le dossier ne se limite pas à interviewer sur le développement, cela dit. On a aussi des détails intéressants sur les playtests avec les clients potentiels, le lancement, etc. Mais surtout (pour moi) une note qui retient mon attention: le devkit 8080 coûtant trop cher, l'équipe doit se fabriquer le sien, ce qui lui prend 6 mois hors des 10 consacrés à la réalisation du jeu. Ahurissant du point de vue d'un programmeur de machines tournant à 66MHz, mais le gars a l'habitude de réaliser des circuits, pas juste des programmes. Et son écran n'aura besoin que de 480kHz pour tracer les 256x224 pixels du jeu... ce qui devrait rendre possible le prototypage sur breadboard avant la mise en production d'un PCB.
Bref, la suite du Pix'n Love #1 devra attendre parce que me voilà parti à fouiller les schémas de la borne pour essayer de reconnaître la partie "générateur d'image" après avoir découvert qu'il utilisait une VRAM en mode "gros bitmap" en creusant dans le code désassemblé (?) qui tourne sur le CPU. Un bitmap, ça veut dire que 8 pixels contigüs sont rassemblés sur un même accès mémoire ... c'est souvent désagréable à gérer surtout quand on a un défilement horizontal: nos données devront être décalées et appliquées sur deux zones mémoire. Mais dans le cas de space invaders, l'écran est placé à la verticale (assez fréquent dans les machines d'arcade), si bien que nos aliens -- qui font justement 8 pixels de haut -- n'ont jamais besoin de décalages. Et pour les tirs, le 8080 est secondé par un registre à décalage manipulé avec les instructions IN et OUT comme s'il était un coprocesseur.
edit: on a aussi un sympathique article de quelques pages sur Toki dans ce numéro (mais qui fait plus figure de test/présentation dans un magazine style PCFun) et un dossier sur la création de Metroïd mais qui reste plus en retrait: quelques trivias sympa, une remise dans le contexte historique, mais c'est tout.





































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