Tuesday, April 15, 2025

gravity.flow ?

Je voulais faire tout autre chose, mais au moment de prendre le code en main, je me rends compte que j'ai une série de modifications qui n'ont pas encore eu droit à leur commit ... et que je ne sais plus trop à quoi elles correspondent.

Il s'agissait en réalité de deux modifications liées à l'eau: animer la surface (nager si bien avec un miroir en guise de surface, c'est un peu dommage ...) et faire en sorte qu'on puisse placer un jet d'eau dans une grotte. Parce que vous ne ça n'aura pas manqué de vous faire tiquer: il y a une sorte de rectangle moche au pied du geyser sur l'image ci-contre/dessus. C'est lié au fait que le geyser (tout comme la cascade) est obtenu en par une combinaison des deux couches de décor: l'une avec une animation de type "palette cycling" et l'autre avec une animation conventionnelle. Et donc pour mettre le geyser dans une grotte, il me faut deux nouveaux blocs "décor de geyser fusionné avec le décor de grotte".

After a fairly busy week and significantly busy Saturday, I wanted to try updating the Appleman behaviour, but I found my homebrew directory with different files uncommitted and changes involving binary files like maps. So I started by running the current code first on the emulator, and visit those maps to see whether there were any changes. And oh, of course. First change was animating the water line (see the mastodon video below). Second was an extra water jet in the second green map.

Quand je dis "je ne sais plus à quoi elles correspondent" (y compris une modification du code qui assure le palette cycling), comprenez "il a fallu que je fasse tourner le .nds pour m'en souvenir". Ce qui m'a donné envie d'en faire des petites captures (un jour après le ScreenshotSaturday ... pas de chance ^^"), et sur une de ces captures, on remarquait quand-même fort que le haut du geyser reste en permanence au même emplacement. Moi, j'aimerais qu'il monte et qu'il descende, pour ajouter un peu de dynamisme à la scène, et appeler à l'interaction.

See on that level editor, waterfalls and geysers are made of two layers of tiles combined. But that means you can't put a geyser over a dirt wall unless you've got tiles showing that in first place. Plus I'm using another palette slot for the dirt wall than the default one, meaning the cycling code had to be updated. That was ready for some screen-shotting

J'aurais peut-être pu utiliser le contrôleur "grid" de furblock, mais tôt ou tard, il faudra aussi que Bilou soit propulsé vers le haut par le geyser. Plan B: utiliser le même mécanisme de "flow" dans le contrôleur gravity que celui codé pour swim. Je profite donc que tout le setup wifi est là pour modifier le niveau et je définis un nouveau type de tile (les ^ mauves). ça donne des résultats rigolos avec Bilou, mais en réalité, ça ne marche pas: Bilou est bien ralenti quand il arrive dans le haut du geyser, il peut même remonter légèrement, mais au final, la gravité lui donne une vitesse suffisamment élevée (on peut aller jusqu'à 6px/frame) pour qu'il redescende, puisque le geyser le fait monter à une vitesse constante de 2px/frame. Bref, c'est bien pour des tapis roulants mais pas pour des geysers.

But then, the top of the geyser was very static ... I want it to wave up and down a bit. There are different ways I could do that in my engine, but only a few where not only the geyser top but also Bilou is lifted up when in contact with the stream. That implies a mechanism similar to the water flow designed last year, except this new special physics tile will define a property for the gravity controller instead. It will still be an "AIR" tile, though: we can fall through geyser, not swim them. (I hope to avoid nasty corner cases that way).

Unfortunately it didn't work the way I wanted. Lifting Bilou by 2 pixels (cyan lines on the diff) is fine as long as the vertical speed is lower than 2 pixels/frame downwards. It gives a nice boost when jumping and catches you when you're "stomping" the geyser, but while you're being stopped, your intended velocity keeps increasing, and at some point, you'll be fast enough to reach the ground again. Exactly as you start sprinting backwards on a conveyor belt.

So I ended up using the yellow code instead: directly change the polarity of the gravity based on the sign of the terminal velocity stored as a per-tile-type property. Not perfect, but close enough for now.

Mais en fait, il n'y a pas tant à changer que ça: plutôt que de déplacer Bilou, on va utiliser l'information stockée pour contraindre la vitesse maximale ... et tant qu'à faire, inverser la poussée si la vitesse maximale est négative. J'ai pris des vitesse identiques pour la gravité et le jet d'eau pour le "petit nuage" en haut du geyser, ce qui lui donne un mouvement symétrique alors que pour Bilou, la gravité lui permet d'acquérir une vitesse jusqu'à 3 fois plus grande, et il a donc tendance à s'enfoncer plus dans le jet d'eau. ça suffira pour le premier jet ;-)

edit: valeur maximale -2px/frame validée: il suffit de garder le bouton de saut enfoncé pour décoller bien au-dessus du geyser. Et si on tombe du sommet, on ne redescend pas trop bas.
 

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