You can make it good later. It's an ongoing meme in the gamedev community, and it's perfectly capturing what I intend to do with the "Green Zone" levels. The map is very crude, most of the areas use repetitive patterns of the same block, it feels dull to "play" and I don't even have graphics for the key or the closed door ... but at least, I can check whether we can reach branches, cliffs, leap over holes and the like.
Il y a un meme qui est occupé à faire le tour des groupes "gamedev": un trait qui reboucle plus ou moins sur lui-même entourant un pâté de couleur accompagné de la légende "commence par faire en sorte que ça existe". En vis-à-vis, l'image d'un cercle aussi propre sur lui que s'il sortait d'inkscape ... avec la légende "tu pourras l'améliorer plus tard". Et c'est vrai que c'est assez pertinent: combien de projets ont tourné à rien parce que leur dévelopeur à cherché à atteindre l'inaccessible étoile trop tôt ? En plus ça colle assez bien avec le planning que je me suis fixé pour l'été: faire une version minimaliste de chacun des niveaux qui hantent le cahier-bleu-du-redesign pour voir si Bilou sait atteindre les différents objectifs ou si je dois envisager des mécanisme "d'aide à la conduite" du genre de ceux utilisés dans MainFrames. Et tant mieux si le niveau me sert aussi de bac à sable pour valider le fonctionnement des portes.
Files are being swapped back and forth between the computers and the DS, as I bring together the fixed bouncing branches, geysers and updated applemen. Unfortunately, the level editor is currently unable to show us invisible gobs (workaround: done), and with doors and branches, I start to have a higher number of them ... It also has restrictions on how to link items that I'll like to get rid of later on.
There's something though, that I don't really like about the current state. It's crude. There's no beauty in the way it looks. There's not much fun in the way it plays. Monsters feel placed randomly on uninteresting surfaces. The forever-in-progress "level two" -- with its geyser and huge trees -- makes me feel prouder than this.
Je transfère donc un script dans un sens, un spriteset dans l'autre, je passe du temps dans l'éditeur de niveau pour que ce "Green Zone 1: L'Arbre Creux prenne forme... Forme, mais pas vie. J'avoue que c'est un peu décevant cette austérité, cette absence d'objectif et de gameplay... et je me suis surpris à apprécier de retomber sur le niveau-en-chantier ou la salle de test qui me paraissent tellement plus accueillants bien que totalement inachevés.
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