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Sunday, January 23, 2011

La (old-)school zone

Après "Apple Assault", il y a de très fortes chances que le prochain "mini-jeu" de Bilou soit basé dans la School zone, ce curieux temple de la connaissance imaginé par Pierrick H. J'en ai déjà présenté pas mal d'éléments aux débuts de ce blog, vu que c'est dans la school zone que se plaçait le mini-récit qui m'a propulsé dans la blogosphère en 2006.

Précédent le premier Rayman de quelques mois, la school zone doit sans doute une bonne part de son inspiration à Zool, où elle n'aurait certainement pas fait tache entre le monde musical et le monde des outils.

Above you, the seminal sketches of Pierrick who suddenly decided to turn our daily school into a deathly zone where supplies are turned into monsters. Just below, a "pixelated" rendition some weeks later in '94. You'll note that there was no Rayman screenshot to be seen by that time. But there were many other games where the school zone could draw inspiration from. Zool is clearly one of them, and those school supplies would have perfectly fit between the musical and the toolbox worlds.

These supplies account for most of the ennemies I still plan for the DS version of Bilou (only BangBash is missing), although the movement patterns sketched by Pierrick have been strongly revised.

Le crayon, tout d'abord, a été promu pendat, milicien du désordre imposé par le boss. A noter que celà ne s'applique qu'aux crayons noirs, à mine dure. Les crayons de couleurs, à mine plus tendre, semblent tout à fait sympathique, bien que ne parlant pas.

The major drift came out while drawing the mini-comic: pencils turned into an organised army, under the control of the Big Book. Other encounters, such as the erasers, may be hot-headed, but they do not directly engage the fight.

Les gommes sauteuses sont restées, bien qu'ayant tendance aussi à faire de longues siestes ... un peu inspirées de certains blorks de Kid Paddle. Elles ne sont du camp de personne, et les pendats ont bien compris qu'il vallait mieux les éviter.

Quant aux encriers (maintenant 'inkjet'), s'ils sont si irritable, c'est simplement que ceux que l'on rencontre à l'extérieur tu Temple de l'Encre en sont les gardiens. Ils ne sont pas là pour rigoler, contrairement aux jeunes novices, qui eux, sont plutôt facétieux. Ils ont aussi acquis la faculté de flotter dans les airs (et donc utiles comme plate-forme mobiles) et peuvent projeter ce qui boucherait leur orifice au loin par la seule pression de leur encre. C'est de loin le personnage dont j'ai le plus ajusté le comportement.

By blogging further, many supplies started needing a "code name". Inkjets and spongebop name reflect their ability to serve as springs and moving platforms, respectively. This is somehow an attempt to understand what made the Mario series so interesting: interplay with monsters that create both counterpoint (the "tool" you need to solve a situation is hazardous) and deepness (you get richer interaction by combining sequence of simple actions).

Many have argued that the look of the inkjets doesn't invite interactions. This is somewhat deliberate: they are the guardians of the area and you are a stranger. They have no reason to show friendly although you have a common ennemy (the pendats). Hopefully, all you need to get help from them is to hop and bop on their top. Since this is how one dispatch ennemies, it should still allow the player to discover what to do.

L'éponge elle aussi a vu son comportement sérieusement remanié pour devenir ""Bop l'éponge". Pendue à son fil comme une araignée, pouvant flotter sur l'encre, elle joue à la fois le rôle de paratroopa et de plate-forme temporaire. Clairement, je veux construire un moteur de jeu riche en interactions là où les mouvements prévus pour par Pierrick étaient destinés à du BASIC en VGA.

Dumblador -- le taille crayon -- perd la faculté de se déplacer dans les airs: il sera plus utile comme projectile "vivant" (cf. les ShyGuy de Yoshi's Island) pour se débarasser de certains pendats trop encombrants. Une "clé organique", dirait Kirby Kid.

Le gros-livre-écraseur est toujours là, et son rictus lui vaut le surnom de "SquareRoot". Il serait un des professeurs de cet étrange école dont le caractère s'est empiré au point qu'il veuille dominer le monde. D'autres livres de ses collègues (notamment le Pr. Harraps) semblent heureusement avoir échappé à ce sort.

Some more drawing of the "big book" gave him the nick-name "Square Root", related to his eyebrows... And some more DS playing suggested a pre-battle level where one would have to keep climbing shelves while Sqrt follows you, causing shakes everytime it hits the ground, causing more supplies to fall down at you. That could be an interesting alternative to "Deep ink pit", btw.

Enfin, la "school zone" s'est aussi enrichie de PnJ tels que les tampons-encreurs, BangBash (totalement lié à une tentative de passer le jeu en 3D), et on y voit parfois de curieux Pr. Brush ou Pr. Atlas.

Wednesday, February 07, 2007

Le commentaire de Pierrick ...

J'avais envoyé le mockup de l'arbre à CJ et à Pierrick avant de le poster ici. CJ a répondu en direct, ce qui vous a d'ailleurs valu un passage en revue de tous les arbres trouvables dans des jeux vidéo. Quand à Pierrick, il m'a fait remarquer ce matin ceci:

Le trou dans ton tronc n'a pas de profondeur
On dirait que ton arbre est une feuille a cigarette
Pour arranger ca , je te propose de faire un arc de cercle de 2 ou 3 pixels dans le coin supérieur droit du trou avec un dégradé du clair au foncé puisque la lumiere vient de gauche
Mais sinon pour les autres trous c'est pas grave parce que le fond théorique des cavités est plus loin dans la roche.....

Mais une épaisseur de tronc ca se voit dans le trou normalement

Quand il est prit sous cet angle

Sinon .... soufflant ....


Pas évident, hein, quand on a pas l'image juste sous les yeux... Allez, je vous fait un "avant/après" (attention, j'ai mis l'image d'après à gauche de celle d'avant).

Bigre, c'est qu'il avait raison, le bougre ... ça donne bien mieux avec quelques pixels plus dans un coin ... et comme j'ai d'abord compris de travers de quoi il voulait parler, je me retrouve en prime avec une ombre portée sur le fond de l'arbre ... Plus que ça, c'est rajouter une tête de hibou dedans ... Hehe ... Avec les options "crayon ombreur" et "crayon éclaircisseur" de SEDS, ça va tout seul ^_^

Encore merci, vieux. Même après toutes ces années, tes conseils en pixels sont toujours aussi précieux et à propos...
Hey, il y a plus de 10 ans, il m'apprenait déjà des trucs pour faire des ronds ronds.

I got a mail from Pierrick this morning, commenting on the tree i'm planning to use in Bilou's forest and in Apple Rumble. He said the hole in the hollow tree isn't right: it has no thickness... If you look at such a tree with that angle, you not only see the hole, but also the thickness of the wood that is still there. The way it is drawn on the right makes it look like the tree was as thin as a sheet of paper -- unlikely to be what i want it to look like... And he was damn right!

It took me some time to exactly understand what he meant (it's not that easy to grab someone's comment on your drawing when you can't see him pointing at what his mind looks), so not only you have trunk thickness now, but also shadow casted inside the hollow trunk. That with the small mushrooms give an overall look that i like quite much better.

The only thing i could still do imho to improve it would be to put an owl head in the hole.

Thursday, July 23, 2009

Calimero

Difficile de vous parler de mon expérience de la programmation de jeu sans vous parler de Calimero. Plus qu'un jeu, c'est pratiquement toute une page d'histoire en ce qui me concerne. Celà se passe au début de mes années de secondaires, donc entre 1991 et 1994.

La construction du jeu est clairement inspirée par le jeu Sonic the Hedgehog sur MasterSystem qui cartonnait à l'époque sur les écrans de la maxithèque: bumpers, pics, et bonus / powerup dans des "télévisions". La comparaison s'arrête là : j'avais dans les 13-14 ans, et bien loin du niveau de la Sonic Team ...

"Calimero against the Black Empire" is more than a game: it's almost the complete story of my early game-programming experiments, between 1991 and 1994. I was roughly 14, in a world ruled by floppy disks, my brother and I were impressed by the first episode of "Sonic the Hedgehog" on MasterSystem and so appeared our first levels featuring bonus-in-televisions. While the initial project was to realise this on C64 (see sprites below), it was my first big BASIC project on a PC ... an 8086 XT to be precise with 720x348 Hercules graphic display.

Le projet a commencé alors que je recevais à peine mon premier 8086 XT, et je m'orientais plutôt vers une réalisation sur le C64, comme en témoignent ces premiers essais de sprites millimétrés. De là aussi le look très "géométrique" des décors. Pourtant, avec l'avancée de ma lecture du langage EPbasic, c'est bel et bien sur PC que l'aventure aura lieu. Je passe donc mes grandes vacances à compter les petits carrés et à encoder tout ça en "passe 21 pixels, trace 20 pixels en blanc, à la ligne, passe 20 pixels ...".

Si je ne peux pas vous donner une historique plus exacte, c'est qu'avec un disque dur de tout juste 20 MB, toute l'évolution du projet s'est déroulé sur diskettes 5'1/4 un peu dures à relire aujourd'hui ... Et avec un PC qui ne retient pas la date, ... Quelques versions diskettes seront refilées à mes copains de classe programmeurs Julien Collaer et Cédric Dupont.

My brother drew the level for 4 worlds -- namely fire, water, pyramids and pipes -- that Calimero the black chick will travel to save his sweetheart Priscilla from the clutches of the Evil Black Empire. Okay, admittely, nothing impressive in that scenario by today's standards, but keep in mind that this was the scenario of virtually *any* platformer by then. Calimero's favourite sentence "That's too much unfair" is really the corner stone of my brother's level design: you'll have to jump into that fake lava river to find the level exit. Don't rush to the obvious exit, which is fake and will just make spikes appear all over the place that will kill you. Even with the cutest graphics, with such levels, it would be hopeless to work on Calimero on DS...

La première version qui voit le jour pour PC avec carte monochrome Hercules à la résolution improbable de 720x348 dans le "niveau du feu". Mon frangin (Cyborg Jeff, uniquement connu en tant que "Piet" à ce moment-là) qui était déjà mon scénariste pour la bande dessinée, me fournit un scénario en béton (la belle priscilla enlevée par l'Empire Noir) et des niveaux dans 4 mondes originaux (le feu, l'eau, les pyramides et les tuyaux)... On s'en plaint maintenant dans Super Princess Peach, mais à l'époque, c'était plutôt bien vu.

Non, le vrai problème avec ces niveaux, c'est l'influence de Rick Dangerous. Des "picots invisibles", un faux drapeau (fausse sortie du niveau), et quasi systématiquement la fin se trouve derrière une fausse mare de lave, etc. C'est une des raisons pour lesquelles il n'y aura jamais de portage de Calimero sur DS, même si je faisais quelque-chose d'aussi réussi graphiquement que le mockup de 'New Zealand Story' par Kenneth Fejer.

I don't precisely realise those flaws by that time, and I will spend much of my leisure time to precisely draw every screen on a large sheet of paper, with a 1mm=2px scale, before the level is translated into LINE(xo,yo)-(xd,yd) and PAINT(xc,yc) statements. The coordinates of every bonus and hazard hitbox are scribbled with a coloured microball pencil ... I had only access to the computer three days a week, and only for one hour (parental rules :P), so such preparation were a must. Programming sessions, however, often consist of repeatedly asking the screen to be repainted as being one pixel off could make a PAINt command to overflow and fill the whole screen >_<. A missed "screen exit detection" -- a request to paint a sprite out of the screen -- will interrupt the execution with an infamous error message from the BASIC : more "IF XX < ... THEN GOTO ..." is needed :P

Et pourtant, je persiste. A grand coup de feuilles de listing sur lesquelles je prépare minutieusement les commandes "line" et "paint" du BASIC à l'échelle qui définiront chaque écran, des tests pour chaque bonus et pour chaque zone mortelle. Si ça permet une certaine liberté, c'est long. Terriblement long à mettre au point (un seul pixel de loupé et la commande "paint" recouvre tout l'écran >_<). Je suis toujours dessus en septembre '93 quand mon frère rencontre Pierrick et commence à envisager une version en couleur sur ... Amstrad CPC. Le projet ne commencera jamais, mais jettera les base de Bilou. A Pâques 1994, je migre vers un 386 avec VGA et carte son. Et là, horreur : le mode d'écran "SCREEN 3" que j'utilisais jusque là n'est plus valable. Il faut tout repasser en 640x480, mais je gagne quelques couleurs au change. Je vais même aller jusqu'à programmer enfin le premier boss avec l'aide de Pierrick, reportant méticuleusement le dragon dessiné en Deluxe Paint via des pages entières de feuilles quadrillées (genre 'point-de-croix' pour ceux qui connaissent) des zones importantes, que je réencode en BASIC. Sans services du genre "wotsit", l'utilisation des .pcx est à cette époque réservée à ceux qui ont pu s'offrir "graphic gems" ou un bouquin du genre.

When I purchase a VGA graphic card and a Master Boomer sound card for my 386 in easter '94, I realise in terror that the 720x384 mode is Hercule-specific and no longer supported. The whole game has to be updated -- but by the same time, colours can be added. With some help from Pierrick, Calimero will at least fight against his first boss -- a dragon drawn with Deluxe Paint and hand-transcoded with several 20x20 tiles on A4 draft, squared sheets: there was no WOTSIT service by that time to help me understand how to process PCX or LBM file format, and definitely no function library to do the job for me. In its ultimate shape, Calimero will have a 10sec music sample looping during the boss fight and a "cinematic" conclusion where lava is replaced by water, flowers grow and blue bunnies frolic all over the scene on a speaker-rendered "merry melodies" theme.

J'irai même jusqu'à programmer une petite "cinématique" de fin de monde, réutilisant les lapins servant de NPC dans "Bilou RPG" (que je mêne en parallèle) et la goutte d'eau qui sert de pièce d'or dans Keen IV et faire un happy end sur la musique du final "Merry Melodies" des cartoon de mon enfance.


Alors que Juin '94 arrive, le projet s'essoufle. C'est définitivement trop exigeant pour un gameplay qui lasse. Pour pouvoir jouer la musique de Pierrick pendant le boss (en fait, une interprétation du thème de Terminator sur le synthé de mon frère), j'ai "acquis" le QuickBasic 4.5, étudié attentivement l'aide qui m'ouvre de nouvelles perspectives : le stockage de sprites "en natif", la manipulation de fichiers, et surtout la programmation structurée, enfin libérée de la numérotation des lignes. De nouveau, c'est surtout "Bilou RPG" qui en bénéficiera, Calimero ne servant que d'explorateur hasardeux pour ces techniques.

As I get more comfortable with 256 color screen mode and find ways to go beyond a simple "XOR" display, the project is left aside as I turn towards the Bilou RPG project using recently developped sprite editors. Calimero will remain forgotten until June '95 where my bored brother will use Recreational Software Design Game-Maker to revive the first twp levels. The hope to see the water, pyramid and pipes zone didn't last very long, however, as G-M hardly support most of the gameplay features (secret passages, bumpers, and switch between gravity-affected player and helicopter power-up in the same level).

Ce n'est qu'en juin '95 que mon frère, armé cette fois du GameMaker de Recreational Software Design et des graphismes (très inspiré de Sonic, il faut le dire) de mon "Panzer III", nous gratifiera d'un "calimero 2". Je suis sûr qu'il avait prévu de faire (enfin) une réalisation des niveaux de l'eau, pyramide et du monde des tuyaux, mais même le premier boss passera sous silence. Les passages secrets, les bumpers et l'hélicoptère, ce n'était vraiment pas pour le GameMaker, rien à faire.


Maintenant, éteignez votre ordinateur et allez vous coucher

Thursday, May 22, 2008

Quelques vieux Pixels de Bilou

Une chose est sûre: Bilou n'est plus tout jeune. Et je ne vous parle même pas du petit personnage "Bubble" de Pierrick, programmé à grand coup de symbol 240, 60, 126, 201, 201, 255, 126,60,231, reprogrammant quelques caractères du CPC64 -- une machine dont l'architecture graphique n'a pas fini de me surprendre... Non.

Bilou n'a commencé à s'appeler 'Bilou' que lors de son portage sur PC, et a acquis plus ou moins définitivement ses couleurs à l'occasion d'un concours "expliquez-nous votre jeu et on le code" qui devait être contemporain de Super Mario 3 ... Auxquels on a finalement jamais participé pour cause de NDA et dont on a d'ailleurs plus entendu parler depuis.

Bilou is certainly not so young anymore. It all started with the "Bubble" character that Pierrick used in his programs on the CPC64 with the "symbol" statement, but it really became "Bilou" (say it "bee-loo") during a video game design contest back in the SMB3 days. While my brother and i finally decided not to run the contest because of the implied intellectual property mess, Most of the Green Zone and its monsters date back from that era. The Appleman, the yellow wood worm, the bumping mushroom, etc.


C'est d'ailleurs de cette époque aussi que date une bonne partie du "bestiaire" (au moins pour la forêt) et les super-pouvoirs de Bilou. A gauche, le désormais célèbre "appleman", le "feuillu" sournois et le "caterpillar" (version normale, pas le Boss, qui n'a jamais été programmé nulle part), le petit ver, le champignon sauteur et le "bubble bat".

A cette époque, évidemment, pas de Sprite Editor convenable, et je n'avais l'accès au PC que 1 heure par jour, et uniquement les mercredis et week-end. Donc le plus gros du boulot se faisait à l'aide de maqueurs micro-fins sur des feuilles millimétrées et de traceuses de cercles. Voilà donc les premiers pixels de Bilou, qui ont été vaguement utilisés pour quelques tests peu concluants en BASIC/VGA -- le temps que je décide que Bilou serait animé "à la rayman" pour fluidifier l'animation ... environ 3 mois avant l'apparition des premières démos de Rayman :P

This was a time where i hadn't any good Sprite Editor at hand, and could only use a computer one hour a day on wednesdays and week-ends. So most of the art was first "rendered" on a millimeter-grid sheet of paper with color markers before it was manually run-length-encoded in a dedicated BASIC program ... maybe. The contest also see the first definition of Bilou's superpowers (he got one extra power everytime he recovers a magic stone) : flying, swimming, laser fire (and protecting glasses), etc.

On voit déjà ici quelques-un des pouvoirs spéciaux de Bilou d'alors: voler (en tourbillonnant comme un hélicoptère), nager, tirs au laser (et les lunettes qui vont avec), et je n'ai pas repris sur le scan la transformation en petit nuage, ni le lancé de Game-Boy qui immobilisait temporairement les ennemis...

Allez, pour la cloture, une image d'anthologie, recodée sur l'émulateur CPC par Pierrick entièrement de mémoire. Ce n'est pas le code source du tout premier Bubble, mais bien de son tout premier adversaire. Ce qu'il y avait de bien, avec le CPC, c'est qu'on pouvait réécrire par dessus certains caractères, sans effacer le fond. Donc il faisait un caractère "balle" en bleu et un second avec le blanc des yeux, deux print et deux locate, et vous aviez déjà un petit perso multicolore.

Saturday, April 11, 2009

Bubule Warrior

Si vous cherchez à savoir "Qui est Bilou", je crois que ceci est le plus ancien document que je peux vous ressortir. Presqu'une pièce de musée. Gribouillée par mon frère entre deux heures de cours alors qu'il venait tout juste de rencontrer Pierrick, Piet nous fait un petit topo des mouvements de "Bubule Warrior" qui cherchera à retrouver sa belle Raph aux talons pointus et aux cils courbés.

Funny enough, many people on the internet mix up my own identity with Bilou's identity. In the case you wonder "who is Bilou, anyway", this is the eldest piece of museum i can show you. Sketched by my brother while he just met Pierrick, this is where you get a few hints on moves that "Bubble Warrior" would have and why he'll be running through a strange world to save his sweetheart from unknown hazard. It shared most of the previous level design in my earlier Calimero platforming game.

Et avec ça, un bestiaire rudimentaire où l'on voit déjà Bubble Bat (que je suis occupé à transformer en "Berry Bat" après avoir abandonné l'"Apple Bat") et une "space chenille" qui préfigure "Big Caterpillar", le premier boss de Bilou.

La "little bomb" est un clin d'oeil au "Bob Omb" de Mario 3 (et fait probablement un peu référence aux mines marchantes de Commander Keen ?). La "tortue turbo" nous annonce la "turtle zone" et le "tictac bull fire" faisait office de premier boss.

Comme dirait l'autre, ça ne nous rajeunit pas.

Another interesting part was a small list of foes that would be found on the road. Most of them didn't made it through the filter of years, such as one-eyed snail, the turbo turtle and those fire-thrower-bubbles. You'll note the "batbull" that has now turned into the berrybat, but still keep the idea of "a ball with wings". Note, too, the "space caterpillar" that has been the root for World1 boss: BigCaterpillar.
"Little Bomb" is likely a lost tribute to SMB3's Bob Omb, and never showed in any level.

By those ancient times (around 1994), i was just the "pixeler" guy in charge to turn my brother's impressive (;) graphics into pixels into the digital world, usually through millimeter-sheets and DATA lines of BASIC listings.

Piet prévoyait visiblement une sortie sous Amstrad, puisqu'il bombardait Pierrick à la programmation et me reléguait au rôle subalterne de "pixeliseur" (comprenez, retraceur de ses dessins géniaux sur des feuilles millimétrées pour ensuite les encoder sous forme de "DATA 0,0,0,1,3,3,1,0,0 ..." dans un programme BASIC :P

edit: want to read more ? the first ever world map has been scanned too !

Wednesday, January 04, 2012

symbol 240,60,126,255,254,255,126,60,62

Premier passage de Pierrick chez moi, en 1993. Il attrape une feuille au hasard sur mon bureau pour me montrer comment il réalise des personnages sur son Amstrad CPC, à l'aide de la commande "SYMBOL" qui reprogramme les caractères graphiques. La feuille était en réalité le dos du plan du premier niveau de Calimero ... ce petit croquis a donc voyagé dans le temps jusqu'en 2012 ^_^

Heh. That one survived too, on the back of a level map that my brother had with him at school: the bubble-shaped character that Pierrick used as hero for small flip-screen platformers on his CPC. I've long time wished that reprogramming characters on the C64 basic was as easy as SYMBOL x,... but even for sprites, it was a PEEK/POKE nightmare, so almost all my C64 games attempts were merely using PETSCII.

Celà se passe sans doutelégèrement après que mon frère ait dessiné la page d'introduction de "Bubule Warrior", sans doute parce que Pierrick dessine depuis longtemps des personnages tous ronds autour de ses feuilles de cours.

Saturday, November 02, 2013

Die and Retry ?

J'ai pu rassembler quelques feedbacks sur le niveau-anniversaire cette semaine, dont celui très attendu de Pierrick... et ce premier Novembre aura aussi été l'occasion de voir le mode "essaie de battre mon record" à l'oeuvre avec les cousin(e)s d'*deline. Je pense que la citation de Pierrick reprend bien la première réaction de la plupart des joueurs:

C'est du pur "die and retry" (c'est pas évident)
Die and retry ... le jeu impitoyable façon Rick Dangerous ou "Les Schtroumpfs d'Infogramme". C'est loin d'être mon modèle, mais c'était clairement celui de mon frère 2 ans avant le niveau de la School Zone quand il dessinait les niveaux de Calimero.

Où sont donc les "coins infogrammes" dans mon jeu ? La chute en aveugle un rien avant la fin du niveau peut clairement en faire partie. J'ai bien essayer de montrer la trajectoire idéale avec des bonus, de sorte qu'il faille prendre le risque de s'écarter de la trajectoire sûre pour faire de gros points mais qu'on soit quand-même guidé vers la zone d'atterissage (presque) sûre...

Really ? is the 20-year anniversary level "die and retry" in the sense of Infogramme's Smurfs, where you have no chance to identify something as being a hazard before you die because of it ? There's cleary a jump-of-faith near the end of the level, where you have to blindly jump and even good reflexes will not give you much chance to evade death if you happen to be on the "wrong side" of the fall. Well, actually, with good reflexes and knowledge of the evasive move that replace invulnerability in my engine, you still can get out provided that you have enough energy remaining.

En revanche, à regarder les enfants de mon beau-frère (6, 10 et 12+ ans) s'essayer à tour de rôle, je constate que dès le début du niveau (et donc du jeu), il est indispensable d'avoir la maîtrise des actions pour ne pas finir empaler sur les pointes de crayons. Les consignes du style "ah, ici, il va falloir courir, sauter au bon moment et ré-appuyer sur A quand tu touches la gomme et garder A enfoncé pour faire un saut assez haut... oui, avec les gouttes d'encre, c'est pas facile, il va falloir partir au bon moment. Aïe. Non. Trop court. Saute pour sortir de là .. encore .. non. trop tard. Tu ferais mieux d'essayer par l'encrier la prochaine fois. Allez, à ta soeur, maintenant."

Mais ils persistent. Ils s'entrainent... il faut dire qu'il n'y a pas grand chose d'autre à faire à part regarder maman finir son cacao chaud. À la fin de l'après-midi, seule la plus jeune continuera à éviter ce "saut de la mort". Ma prochaine mission sera donc de faire un "niveau préparatoire" que même *deline, du haut de ses 4 ans, puisse essayer de finir.

Real-life testing with 3 of my nephew yesterday still turned out to be successful. Having only a few hitpoints before they had to hand the game to their sibling pushed them to improve, and while their initial steps were hazardous and punished by frequent death on the second or third screen, they managed to master the not-so-easy controls (press B timely to grab the sponge, hold it, then quickly release B and press A to clear the first jump). Somehow, the level is missing a sort of preliminary sandbox if I wanted it to be newbies-friendly, but it worked as a good playground for siblings arcade-like competition. Excessive sandbox place would have likely led the youngest to stick in the sandbox and avoid going where the challenge stands, killing the fun for the older kids.

Par contre, un testeur seul de 14 ans, le verdict est assez sévère: après avoir manqué le saut de la mort et le passage des éponges, j'ai droit à "t'as plus le jeu avec yoshi?"

edit: lors d'une discussion approfondie avec Pierrick,
 Bien Rick Dangerous... Tu ne peux pas savoir combien de fois je me suis pris la première rangée de crayons pointus avant de comprendre qu'il fallait se servir de l'encrier pour contourner le problème.
Visiblement, quand un joueur (même drilé au mégaman et autre mario) arrive à ce premier trou, la solution ne vient pas d'elle-même. Courir n'est absolument pas devenu un réflexe à ce stade du jeu. Il faudra que j'en tienne compte dans mes prochaines release.

Comparé au non-tutoriel de Super Mario Bros (les 2 premiers écrans), mon niveau contient au moins deux erreurs criantes.

Le premier crayon ne se contente pas d'être un ennemi à vaincre en sautant par-dessus: il faut une bonne maîtrise du saut pour contourner ce personnage relativement haut et sur lequel on ne peut pas atterrir sans se blesser. En plus, contrairement au goomba, il peut faire demi-tour et devient alors d'autant plus délicat à dépasser. Seule consolation: en le faisant s'approcher un peu plus de la pente initiale, il devient possible de réduire la hauteur du saut nécessaire. (Dans la version g88, le crayon reste un rien trop loin de la latte et on retombera le plus souvent sur sa pointe plutôt que de parvenir à l'enjamber sans heurts).

Compared to SMB level 1-1, I noted the following design mistakes. The first pendat you encounter is not simply a monster you can defeat by stomping it. Actually, you cannot defeat it. You must avoid it, and this is not quite as easy as avoiding a goomba, because it is only a few pixels lower than your maximum jump. Moreover, unlike a goomba, the pendat may turn back just as you jump over it. You don't simply have to estimate the proper jump time given speeds, but also given positions and memorize where the turn-back occurs. I had hoped that the slanted ruler at the start of the level would give Bilou some advantage to make a good jump, but it ends up being a bit too far, and the player is more likely to fall straight on the pendat's spike than clearing the jump when trying to jump off the ruler.

Then comes the first jump-over-the-pit challenge, which is again abnormally complex. You must both run (still an emergent behaviour at that prototype state), jump, and bounce to the maximum height to clear it. Your first attempt is for real. There's no such thing as a "practice area" where the spikes would be replaced by a mere staircase. And if you'd change your mind and decide to look for an alternate path, it is too late: the alternate path is only available *before* you can see the challenge arriving.


Ensuite, le premier saut à effectuer (par dessus les pointes de crayons) est complexe puisqu'il implique à la fois de courir, sauter, rebondir et faire un long saut. Et pour de vrai! ici, pas de "trou pour rire" façon monde 1-1 pour se rendre compte qu'il convient d'être prudent.
Pire encore, le "chemin alternatif" devient hors d'atteinte quand le joueur se rend compte qu'il ne parviendra pas à passer par-dessus les pointes de crayon! (Forcément: c'était un passage secret).

Enfin, si un adulte pratiquant couramment l'Anglais et rompu au jeux vidéos depuis 10 ans n'a pas sais que l'on pouvait courir et avec quelle manip', c'est que ma manip' est contre-intuitive et doit être renseignée plus clairement. Je dois prolonger l'effort sur la gestion de la course de Bilou.

Saturday, October 19, 2013

20 ans!

Il y a 20 ans, Bilou voyait sa première aventure esquissée sous les crayons de mon frère d'après les programmes CPC de Pierrick. J'ai fait de mon mieux alors pour transformer les "idées papier" de mes ainés en lignes de code et en pixels, mais la School Zone m'avait tenu en échec: le niveau de complexité dépassait ce que mes outils pouvaient supporter, menant peu à peu à la mise au grenier du projet.
Gain speed to break through that pencil barrier.

Aujourd'hui, je prends ma revanche avec ce homebrew pour Nintendo DS qui vous emmène à travers le dernier niveau dessiné par mon frère avec les monstres de Pierrick. Plus vous ramasserez de bonus, plus on vous emmène loin dans le temps...

That's it: the anniversary level celebrating the 20 years of Bilou video game sketching, design and coding is ready to play. At last, Pierrick's ennemies and my brother's level come to life and challenge you to gather all the letters scattered through the chemestry classroom. The more you get, the further we take you back in time. Can you make it back to 1993 ?

A: sauter et rebondir / jump & bounce
B: attraper et lancer / grab & throw
Bilou can run faster if you do a sharp turn back (tap left and slide to the right to run to the right). You can bounce on monsters by tapping A just when stomping them.

Pour courir vers la droite, pressez d'abord la croix vers la gauche puis glissez le pouce vers la droite. Pour courir vers la gauche, faites l'inverse. La "barrière crayon" peut être traversée si Bilou tombe d'assez haut.

Playing on the Real Thing
You need a DS and a linker device that can play homebrew files. With most linkers sold after 2007 (that support DLDI), all you'll have to do is drop the .nds file somewhere on your media card and launch it as any game.

With older linkers, you need to patch the .nds file manually using the driver compatible with your hardware. If your hardware need patching and you haven't patched, you'll see the bottom screen displaying only purple background with the words "NODA!" written in the middle. (and other boot info around).


Playing on an emulator
You're suggested to use desmume and follow these instructions to set the "GBA slot image" as being the .nds file itself. Other emulators (notably iDeaS, patch as R4TF) will require manual DLDI patching (see above). You'll get a better experience with a SNES-like gamepad.

Known Bugs/limitations
Although it's an anniversary, it's also a first release. There are things that are not visually consistent and room for improvement. It was however decided to release early and that those features would be left for future levels/releases.

edit: fix anniversary-G88 released.

Friday, October 27, 2006

PiekTris '06


Mercredi dernier ... peu avant le temps de midi, je reçois un petit mail anodin et sans titre ...

Tiens voila un fichier .BAS
'a l'ancienne'
J'espere que ca te fera au moins sourire
Fais les modifs que tu voudras et envoie les moi

Pierrick.

Alors ça, pour une surprise! Tu parles que j'ai souri. J'en ai encore mal aux oreilles, tiens! 'faut dire que Pierrick, c'est lui qui m'a quasiment tout appris en programmation de jeux! De la boucle "lis une touche - efface - calcule - redessine" à "rajoute un pixel cyan là: ça fera plus arrondi".

Bref, je me mets en quête d'une machine capable de faire tourner le .BAS en question ... un vieux fichier "Microsoft QBASIC". Je verse une larme de nostalgie devant les "GOTO 1500" et je sors mon attirail de développeur d'OS (PC virtuel, image disque de 60 MB) et c'est parti ... J'ai même ressorti une diskette 3"1/2 pour transférer le fichier de mon 'vrai' PC linux au dos tournant dans QEMU :P

Un coup de F5 et je découvre la bête ... excellent! je l'ai un peu testé aujourd'hui, j'ai l'impression d'avoir rajeuni ... Les bonnes vieilles couleurs, la profondeur de champ avec les barres plus ou moins large ... les étoiles, le flash quand on fait une ligne ... tout y est ;)

le hic, c'est que son code n'est visiblement pas prévu pour dans l'émulateur, donc j'ai pas vraiment pu 'jouer' (il faut compter bien 30 secondes pour que l'émulateur se rende compte qu'il y a une nouvelle ligne qui est apparue :P).

Puis ce matin, tout frais dans ma mailbox:
Moi je te conseille DOSBOX v.085 ( je crois )
Ca émule les GRAVIS , les SOUNDBLATERS et l'EMS
Aussi les souris

Bref un bon dos avec memmaker

Cherche la version elle comporte dans sa config un petit fichier bat idéal pour faire tourner les programmes BASIC en fenetré Windows ....

Tu vas te marrer

A plus mon pote ...
Piek.


zou! un coup d'apt-get ... c'est vrai qu'il a l'air franchement mieux pour ça, le DOSbox ... maintenant, je peux même apprécier le son, juste le temps de retrouver une version online de QBasic.

alors, un petit coup de tetris2001NYC.mp3 pour se mettre dans l'ambiance. Et j'attend le prochain "petit caca" de Pierrick ^_^ ... 'faudra que je lui montre mes p'tites productions sur la DS, évidemment...

Thursday, June 29, 2006

Le Boss des Maths

whoaaah! carrément mythique: les premières images du Crayon ... dessinnées par Pierrick sur papier millimétré puis numérisé par mes soins ... j'en ai fait des tonnes, des commes ça ! ...

Madness ? This is HISTORY! The first ever "pendats" pixels drawn by Pierrick on millimeter-pitched graph paper so I could "digitize" them later on. I've got sheets and sheets of such pixels, others by my brother, some by myself.


'faut dire qu'à l'époque, je n'avais pas encore réalisé de "sprite editor", et je n'avais accès à l'ordinateur familial que 1h par jour ... alors tout ce qui pouvait être préparé sur papier était préparé sur papier ... j'ai même retrouvé les grilles qui m'on servi à retranscrire l'arbre qui apparaît dans Bilou's Quest et Bilou's Adventure ... Un dessin 60x60 dans Delux Paint IIe entièrement "imprimé à la main" sur papier (sur feuille quadrillée) avec près de 40 codes de couleurs différents (et les codes RVB correspondants) avant d'être ré-encodés sous forme d'un listing BASIC qui retraçait le dessin pour pouvoir le capturer comme un sprite ... Trois cachets d'aspirine au moins !

To put that in perspective, keep in mind that I had no "sprite editor tool" until 1994 and could only use the family computer for 1 hour a day, so everything that could be prepared on paper was prepared on paper. millimeter-sized first, then on regular 5mm-pitched paper with color-coding not unlike what you could find in cross-stitching books (the most complex being a 40-colors 60x60 pixels tree drawn in Deluxe Paint 2 for Bilou's Quest, later reused in Bilou's Adventure). They had to be hand-typed into DATA digits in BASIC programs that would then trace them pixel by pixel and save them into QuickBasic-friendly files. That's what coding was like before wotsit.org ...

Faut dire qu'à ce temps-là, je n'avais pas accès à Wotsit.org et que mes seules connaissances sur les fichiers .ico (et .bmp du coup) avait été acquises au terme d'heures entière de reverse-engineering avec Nowan.

C'était le bon temps :)

Monday, September 21, 2009

curseur de copie pour LEDS


There isn't much to show (yet) about the new modifications of LEDS and its (disappeared) user interface. I'm still under the process of revising the GuiEngine's internals, adding a "transient window" flag here, a GUI_ANYKEY event there, analysing the codeflow so that i can intercept keystroke in the proper widget, etc.
But altogether, it slowly brings a revised level editor with "improved" features. The most interesting one being the (so) long awaited "block copy" mode. Note that it isn't quite the kind of "block copy" you might expect, but rather an adaptation of the "copy cursor" from CPC basic that Pierrick loved so much: you L-click on a tile from an object you want to copy, and then you click and draw from another location to reproduce the object at the source. Pretty useful.


Je progresse sur l'éditeur de niveau, même s'il n'y a pas encore grand-chose à montrer. C'est l'inconvénient de l'approche "interface utilisateur absente" où j'utilise au maximum les boutons de la DS comme contrôles. Pourtant, en interne, ça se transforme pas mal dans le code du GuiEngine, notamment pour introduire les fenêtres "temporaires" capables de disparaître dès qu'on relâche la touche qui les a invoquées, etc.
Mais la nouveauté de ce soir, c'est la copie de blocs sur la map, inspirée largement du "curseur de copie" du CPC qui plaisait tant à Pierrick.

vous voulez essayer ? téléchargez le petit 'pack' combinant la version actuelle de l'éditeur, le niveau 1 de Bilou et ses tiles tous prêts au travail...

  • L+dpad = move around the map
  • "draw mode" : L+click = grab tile, click = paint tile, dpad = select another block from the tileset
  • "copy mode" : L+click = define the source, click & move = copy from the initial click position the source image
  • select = toggle between bg and fg edition
  • B = toggle blocksize (8x8 or 16x16)
  • L = toggle between "draw mode" and "copy mode"
This is a debugging demo, so (unfortunately), you can't save your edits right now and you cannot edit anything else but the embedded map with the embedded tiles. A fully-featured application with external files selection from the map is of course planned as soon as those widgets update are done.

todo: allow tiletable as source for copies.

Wednesday, July 11, 2007

Beware Inkers ...

Parmi les "monstres" proposés pour la "school zone" par Pierrick, il y avait entre-autres cet encrier "qui ne blesse pas quand on le touche, mais qui envoie des gouttes d'encre vers Bilou".

Tout comme ça été le cas pour l'éponge, j'ai passé (du côté du mois de mars) pas mal de temps à essayer de repenser le personnage de l'encrier. Je savais déjà qu'à certains moments, Bilou allait devoir le pousser, et éventuellement s'en débarasser en le faisant tomber pour le briser. Mais ce qui était plus louche, c'est que dans le design de ses niveaux, mon frère me mettait à plusieurs reprises des encriers "volants" qui servaient de plateformes mobiles.

Among the 'foes' of the School Zone that Pierrick suggested ages ago, there was the inker. "He doesn't hurt Bilou when he touches him, but he throws deathly ink droplets", he wrote. So just like i've been re-designing Sponge Bop, i tried to figure out more ways to interact with the inker.

It was already decided that Bilou will sometimes have to push it out of his way, breaking it by making it fall off a book, or using its weight to activate some mechanism. In early levels, my brother used them as "floating platform" too, which somehow sounded weird by that time : foes that help you :-\

Not that the idea itself was bad, i actually love the use of koopa's shell in Super Mario Bros. serie, and the overall idea of being forced to use something dangerous to go on is what i call brilliant level design. Still, it's only a few weeks ago that i managed to find a 'logical' way for inkers to be both pits and platforms: they just need to be wide enough so that they can hold Bilou, but too narrow to really let Bilou fall into them.

Assez étrange, de se retrouver avec des monstres qui sont aussi des 'aides', mais quelque-part ça m'arrangeait. J'ai toujours un fan des koopa-troopa de Super Mario qui sont à la fois monstres et outils, et dont le maniement nécessite de prendre ses précautions si on ne veut pas être le dindon de la farce en se prenant dans les dents un "retour de carapace".

L'astuce, ici, c'était de proposer des encriers qui sont assez étroits pour que Bilou ne tombe pas dedans. Selon les instances, ils pourraient ou non envoyer des gouttes lorsqu'ils sont supposés servir de plateformes, ce qui veut dire qu'il faudra prendre ses précautions et ne pas se jeter sur un encrier avant de savoir s'il ne va pas justement balancer de l'encre. SuperFrog et Sonic sont bourrés de ce genre de détails croustillants ^_^

I can also use the amount of ink in the inker as a visual hint on its "aggressivity". Half-empty inkers should shoot less often and be safer platforms than half-full ones that will likely shoot at you all their spare time. And before you actually jump an inker for a ride, you'll have to take care of their shooting rate if you don't want to get "inked" on the fly. Sonic and Superfrog are full of these crunchy details that keeps the game challenging.
I even drew a whole room with a "floating inkers puzzle" where you have to cross a large pit from inker to inker -- which i won't show you until it is playable, of course ^_^.

Je m'étais même fait une 'salle' complète avec un dédale d'encriers qui bougent les uns vers les autres. De nouveau, je ne vais pas vous la dévoiler, hein: ça gâcherait tout le plaisir du jeu quand ce sera codé.

Et dernière petite touche sympa qui est beacuoup plus récente: utiliser les encriers comme des Geisers, soit en leur collant un bouchon sur la tête, soit en sautant simplement dedans. Ils s'immobilisent alors et projettent Bilou à toute vitesse dans les airs ...

Ca plus l'idée que leurs gouttes d'encre pourraient bien trainer un peu au sol, et que même au sol ils ne seraient pas forcément immobiles, et on commence à avoir quelque chose ded bien plus intéressant au niveau du level design ^_^

Last but not least, i might consider adding inkers a "geiser" capability -- which my brother suggests to introduce gradually. Using ever-better-hidden corks, you can "block" an inker, climb it and wait for its internal pressure to be so high that it will throw you up to the stars. And then came the idea of letting inkers wander around (they were so far almost immobile foes) and having their droplets stay for a while on the ground, surrounding the inker with deathly traps.

Let me tell you: designing and playing levels with such inkers promise to be real fun. Now let's get back to the code ^_^

Wednesday, September 09, 2009

Un Bilou tout neuf.

Wait a minute. Look at the date: the guy who posted a news on your forum hasn't dug this blog properly. You might be looking for a more recent demo

Level 2 is merely there to demonstrate we can now have multiple levels.
Voilà. Je vous livre mon travail de vacances: la forêt mystérieuse de Bilou, revue et corrigée. C'est une démo jouable de mon moteur de plate-forme toujours en cours de développement, où vous incarnez Bilou (la balle bleue) et récoltez les pommes pour progresser dans les niveaux. Nouveautés dans la release 0.999:

En cours de jeu, sautez avec X ou Y et dirrigez le personnage (la boule bleue, faut-il le répéter) avec le Dpad. Start passe le jeu en mode pause debugging, L+START revient au mode normal.

The sign points to the left: you haven't collected enough apples to access the second half of the level.
Here comes at last the new playable demonstration of my game engine on the Nintendo DS and a two-level game featuring Bilou, my blue and round mascot. Dodge angry applemans, avoid getting stomped by the funky funghis and collect enough apples to pass through the tree-with-a-sign (see picture on the left). You move Bilou (the blue hero) with the Dpad and jump with X or Y. Only yellow Woodworms can be stomped for now. In this new release:
  • sound & music by Pierrick H thanks to 0xtob's libntxm,
  • ease-of-use thanks to Noda's EFS
  • new monsters
  • improved controls
  • one extra (draft) level
  • 5 hitpoints per lives and unlimited lives
  • a few hidden places you needn't to find
  • some more gfx
  • parallax scrolling
yet, this is still work in progress. your comments are welcome on any aspects.

Thursday, July 03, 2008

Un peu de level design

L'autre jour Pierrick me proposait de faire une sorte de générateur aléatoire de niveaux pour Bilou. Je dois bien avouer que construire un niveau qui soit intéressant, ça n'est pas une mince affaire ...

Mais non. De l'aléatoire, là, je n'en veux pas. J'aime partir d'un élément nouveau, qui sera unique dans le niveau, et construire autour de ça.

Ici, c'était les lattes tournantes. Placées à l'horizontale, elles tournent autour de leur centre, ce qui en fait pour Bilou des plate-formes qui s'étendent et se contractent.
Le tout sera évidemment de bien gérer son timing pour être dessus au bon moment. On peut encore corser la chose en disant que non, il n'est pas question de sauter *à travers* la latte. C'est plus ou moins sur cette base-là qu'est apparue la scène ci-dessus.

My friend Pierrick was hyp'ing about random-generated levels for platformers, not so far ago. Personnally, I prefer to craft maps on purpose, preferably around a specific "level item" that will give it a "theme". Here, the theme is some rotating rulers, which force you to adapt the timing of your jumps aand grab the only Dumblador that hangs around that could stun the pendat.

The skilled dare-devil player is allowed to try and get the key without stunning the pendat, but there will barely got room for that. Plus, Pendat tend to be aggressive and run towards Bilou as soon as he's spotted.


Une "clé", planquée en hauteur, qu'il va falloir aller chercher en grimpant sur une late. Pour épicer la scène, un crayon belliqueux dont Bilou ne sait pas se débarasser seul.

Le joueur impétueux pourra malgré tout tenter sa chance en passant "par-dessus" le crayon en question. Moui, pourquoi pas. Mais bon, il faudra être super-précis, parce que l'espace est des plus justes. Et puisque la latte bouge en permanence, il faudra en plus calculer son timing pour arriver au bon moment, choper la clé, contourner à nouveau le crayon et repasser à fond dans l'autre sens

Bref, pour un joueur moins "casse-cou" (moi, par exemple) on préfèrerait de loin avoir un taille-crayon à lancer à la figure du crayon histoire qu'il se tienne tranquille. Seulement voilà. Vous êtes arrivé dans cette zone à dos d'encrier, ce qui retire toute possibilité de transporter un taille avec vous . . .

C'est là qu'on va pouvoir s'amuser avec le level design.

Seul voie d'exploration possible : vers le haut, ce qui nous donne évidemment la possibilité d'une longue série de lattes tournant à des vitesses différentes, obligeant le joueur à "sauter de latte en latte" pour atteindre le repaire de Dumblador, le taille crayon crétin.

Evidemment, on peut de nouveau placer les lattes de manière à ce que les plate-formes qu'elles constituent disparaissent et réapparaissent. Classique. Un faux pas, et on retombe chez le crayon: l'escalade est à recommencer avec en prime le risque de se prendre un coup de pique.

Mais on peut aussi pimenter la chose avec des encriers lançant des gouttes d'encre ou des crayons qui blesseront Bilou avant même que la latte ne se soit complétement retirée.

Et une fois le taille-crayon ramassé, il faudra refaire le trajet en sens inverse (quoi qu'un joueur un peu casse-cou tentera probablement le retour en chute libre).
So the 'dumb blado' pencil sharpener is actually a key itself. An organic key according to Kirby Kid's vocabulary.
PS: vous aurez noté que j'ai trouvé un nom marrant pour le taille crayon : dumb + blade = dumblador. L'occasion de faire une catégorie par perso ...

En terme de level design, dumblador est donc ici une "clé organique" (sisi, c'est KirbyKid qui l'a dit).

Wednesday, June 02, 2010

BRIX.TXT

Amusant, ce qu'on retrouve dans les fonds de tiroir ... voilà le fichier "readme" de mon premier jeu en Assembleur pour MS-DOS: Crazy Brix, qui (2 ans plus tard), remporta la compétion "100K games" à la Inscene'99 ... A défaut d'Internet, à cette époque, je tentais de voir mes jeux paraître sur le CD du magazine PC-Fun ... sans grand succès, malheureusement.

Well, I dug a README.TXT file for my first A86 game : Crazy Brix, as submitted to the French magazine Pc-Fun. It wouldn't make much sense to translate that to you, right ? it mostly has some nostalgic value. What I find amusing is how it built up : from a proof-of-concept QuickBas game (hardly playable, but conceptually correct), i retro-fitted the "algorithms" into my growing assembly-written .S3M player for the Sound Blaster Pro. Somehow, "importing" the S3M player into a fresh game project didn't work. Debugging such a program was a nightmare ...
I had no idea of the existence of GPL or free-software by that time (neither did I have any free software at hand, which more or less explain the use of assembly), so I was trying to trade my code against something else I could have a use for. Funny.


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Salut à tous !
Bien le bonjour à vous, futurs joueurs de CrAzY BRIX.
Je me permets de me présenter: je suis Sylvain
( alias PYPEIN ), programmeur de BRIX. Vous allez sans tarder découvrir la version 1.9 du nouveau XAM-WARE de PPP TEAM SOFTWARE.

(XAM-WARE comme produit pendant les examens.)

Les Versions.
1.0: Développement de l'algorithme de jeu en BASIC ("appelle moi pour jouer",dit Vivien)
1.1: Première implémentation en Assembleur: MODPLAY+ chargement des images (ricanement de Piet)
1.2: Réalisation des routines graphiques
1.3: On peut commencer à jouer, mais c'est plein de bugs.
1.4: premiers essais de transparence ("C'est quoi, cette horreur?" dit Piet " C'était encore mieux en BASIC!")
1.5: décors de fond retravaillés
1.6: ajout des patterns "GAME OVER" et "NEXT LEVEL"
1.7: on peut changer la vitesse de la balle.
1.8: Ajout des samples pour les bruitages ("Je te laisse débugger, Pype, je reviens à 12h00")
1.9: image d'intro en POVRAY
1.A: "ajout d'animations"

Note aux programmeurs
Mon module player n'est pas encore au point, néanmoins, si l'un d'entre vous veut en faire un en assembleur, je lui conseille d'abord de lire 'Le SuperLivre de la SoundBlaster' paru chez Micro Application. Je peux aussi vous passer une partie des sources (les fonctions de la S.B.) mais ne me demandez pas les sources complètes du player: le code est pas encore optimisé (PENTIUM minimum). Je vous le passerai seulement contre d'autres trucs (un player pour un autre format, des truc de balaises sur le mode protégé, un jeu que vous avez fait et qui est mieux que le mien...)

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(tout ça, c'était avant que je ne découvre la GPL, NDLR)
D'une certaine manière, Crazy Brix reflète assez bien ce qu'était PPP Team : en apparence un projet solo, ce jeu n'aurait jamais vu le jour sans le bouquin de Nowan sur la soundblaster ni sans l'assembleur A86 de Parmy. Il n'aurait pas été fun sans les Bilou/Badman de Pierrick, ni sans le personnage "tentacle bob" de Tbob, ni sans les mods de mon frère. Il n'aurait pas gagné la 100k sans les routines de compression de Kris, ni sans la voiture de Gino. Il n'aurait pas eu de sens si Pierrick n'avait pas lâché à Romu "tu te rends compte qu'il a fait ça en 100% assembleur !?"

download and play in DosBOX

Tuesday, January 15, 2008

PPP Team

C'était il y a bien 10 ans, maintenant. Je découvrais Internet sur les Mac 9 de la salle de lecture gérée par l'AEES. Je me suis créé un compte sur geocities (2941 sur le port de la Silicon Valley) et commencé à y importer, à grand coup de ftp et de disquettes 3"1/2, nos petites productions ... Nous étions "PPP Team Software".

Le 'studio' PPP Team, c'était un noyau dur formé en 1994 par mon frère et moi (Piet et Pypein -- voire, tout simplement "Pype") et un collègue de classe de mon frère (Pierrick, légèrement notre ainé qui allait intégrer et alimenter notre monde d'adolescent avec un statut proche du mentor). Après quelques débuts balbutiants, c'est essentiellement autour du Game-Maker de Recreational Software Design que le "groupe" allait s'agrandir, accueillant T.Bob et son frère, Pascal Kameah et Nowan, tout en gardant Bilou comme fer de lance. Un peu plus tard (entrée à l'Unif), c'est Gino et Kris qui vont offrir au "groupe" un nouveau souffle lors d'une existence éphémère sur la DemoScene Belge.

"PPP Team Software", that was our name. Mainly my brother and I (Piet & Pype), plus our friend and class-mate Pierrick who fed our teenaging with pixels, square waves and katas. Our growing experience with the Recreational GameMaker attracted other friends in the adventure (mostly through our 'sub-licensing' policy : 'we only deliver copies of this shareware to people who join the team'): T-Bob and his brother "chipset", Paskal 'Kameah' and Nowan. In '97, I enter the University and subscribe to a geocities account (on the Haven of Silicon Valley ^_^). Then, one floppy at a time, using all my lunchtime watching FTP transfer progress, I uploaded some of our games, small tools, and my brother's music into a website which is - by today standards - the perfect opposite of what it should be. As we later meet Kris and Gino, and hit the "demoscene" world, report of our "success" at Inscene'99 and Inscene Y2K got included as well. Enjoy my personnal mirror of this now-definitely-gone page of web history.

Dans un style "encore ados, on va révolutionner le monde", à faire pleurer le plus coulant des webdesigners d'aujourd'hui, je vous propose une petite balade de santé dans le backup remis en ligne. (bon, j'espère que vous en avez profité, parce que là, depuis que j'ai changé de boulot, c'est de nouveau hors-ligne .. voire perdu)
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