Eh oui, ça fait maintenant deux ans que je bricole sur ma DS. Et figurez-vous que en voulant retracer l'historique, ma mémoire m'a fait défaut. Elle n'a apparemment retenu que les évènement "vie réelle" (achat de maison, mariage, conférences, changement de voiture, etc) et éventuellement greffé les bouts de développement DS qui s'y rapportaient.


Les débuts de SEDS, qui commence sur émulateur uniquement, puis reçoit la libfat pour stocker les fichiers sur la carte SD. Et en deux ans, je n'ai toujours pas fait sauter la "limite" de 4 fichiers, même si la quantité de données autorisée sur un fichier, elle, a considérablement progressé.
libfat support so I could save my work on the SD card. I take shortcuts such as '4 files will be enough for everybody' which is still true as of today. By October'06, I have a first snowy tileset and a santa character converted from a .PCX file. I'd like to bring in a pinguin baddie I had drawn in an unifinished PC game project and make a Rick Dangerous clone out of it.


Entre la thèse et le déménagement, j'avais apparemment trouvé le temps pour coder un petit "whack a rat" nommé "apple rumble", partant des sources de Tetris Attack. C'est aussi pendant cette période que mon lecteur de carte SD m'a laché, et que je me suis rendu compte de l'ampleur des lacunes du Desmume (l'émulateur DS) de l'époque. D'où le démarrage du projet "runme" permettant des transfers "over wifi"Calme plat ... il fallait s'y attendre :P



C'est la grande reprise de "runme", qui jusque-là pouvait télécharger des fichiers par wifi, voire en afficher certains (.pcx, .spr, .it ...) mais c'est tout. Deux petites lib' releasées au bon moment (l'attente de ma thèse relue) vont permettre la pierre d'angle de mon développement DS : l'auto-update par wifi, ou comment un programme va récupérer une nouvelle version de lui-même et la démarrer sans autre intervention qu'un clic de l'utilisateur.
Suivra une ré-écriture de SEDS pour qu'il puisse gérer plus de sprites (multi-page) et "sortir" vers runme (qui sera aussi en mesure de lancer SEDS), qui sera annoncé sur les forums (à partir de Player Advance) vers la mi-octobre.


Quelques scripts bien placés et je m'attaque maintenant au débuts de mon moteur de jeux de plate-formes: le scrolling. Théorique d'abord, puis pratique via une petite modification de runme (qui me sert une fois encore d'homme à tout faire) Ensuite, je m'attaque a un éditeur de niveau "autonome", ce qui amène son lot de nouveaux "widgets" et à la création d'une bibliothèque de fonctions utilisées par les trois programmes, j'ai nommé "libgeds" (pour Game Edition on DS).
libgeds appeared by collecting "widgets" and functions shared by the three programs I have so far.
libmikmod ne me convient plus. Trop lourd, trop buggué. Je m'attaque à une intégration du player XM que Oxtob vient de publier. J'attaque aussi la gestion des effets ... un des côtés les plus obscurs des modplayers qui avait fini par avoir raison de mes efforts sous DOS/Assembler en 2000.


Après cette petite pause musicale, je reprends le développement de mon moteur de jeu. Collisions, animations, déplacements ... Tout ça prend peu à peu place. La première animation postée sur le forum pixelation va aussi être à la base d'une révision quasi-complète du look de Bilou et de sa forêt, ce qui ne se fera pas sans pas mal de bricolage autour de SEDS (de nouveau) notamment pour la gestion et l'import/export des palettes.


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1 comment:
C'est quand même un sacré boulot, et avec du résultat à la clé !!
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