Hop. Petite preview rapide de ce que donne l'édition des propriétés du niveau dans LEDS. C'est encore très basique (il faut donner les propriétés tile par tile, à grand coup de stylet), mais ça permet déjà de bricoler.
Bien sûr, à terme, c'est directement sur le tileset que l'on donnera des propriétés (genre, tous les bonus ont le type spécial 0001), et le mode d'édition que je viens de fignoler sera là uniquement pour les retouches, les passages secrets, etc.
Quick news: now i can edit tiles properties with my Level Editor ... well, it's all still very sketchy and unperfect, but it stores 4-bit attributes where they're supposed to go for the Game Engine, and allows maps to be saved/reloaded. I intend to extend the system so that attributes can be defined on blocks in the tileset, rather than only on the map, but an unexpected side-effect of block cut-and-paste allows me to quickly build a big set of blocks that will be solid and refine afterwards.
It's a great tool for building secret passages too ^_^
edit: marrant. Je viens de faire la démo à Cyril et de me rendre compte d'un effet de bord imprévu: quand on repasse en édition "normale" de la map et que l'on copie des blocs pour lesquels on a changé les métadata, on copie en même temps les métadata pour le nouveau bloc. C'est déjà plus viable comme ça ^_^ ...
Monday, April 21, 2008
Solide ou pas?
Tags: flickr, level editor, mybrew, screenshot
Subscribe to:
Post Comments (Atom)
2 comments:
du sonic pour les tiles ?
Bin oui. Pour faire un test avec le Tileset de la forêt de Bilou, j'ai 5 à 6 clics à faire pour choisir mes fichiers, alors qu'il suffit de 2 clics pour charger la map de Sonic 2 (qui contient à la fois graphismes et map, puisque c'est en fait une image convertie).
C'est très fun de construire des p'tits bouts de forêts (encore plus avec des vrais arbres, hein, les enfants), mais ça ralentit les tests de fonctionnalité du programme, pour l'instant.
Post a Comment